viernes, 12 de diciembre de 2008

Traducción: Las Reliquias de Tolti Aph

En este tiempo de paro de mi blog, debido precisamente a la crisis actual que asola el país, me ha dado tiempo a traducir un juego completo desde el Inglés al Español. Se trata de The Reliques of Tolti Aph de Graham Nelson; un ejemplo de programación del sistema de creación de aventuras (o Ficción Interactiva) Inform 7. El resultado final se puede ver en la web: http://www.caad.es/informate/infsp/Reliquias%20de%20Tolti%20Aph/

Ha sido un trabajo estupendo; intenso, de dos semanas a tiempo completo traduciendo sin parar, mañana y tarde. Al término de estas el juego era perfectamente jugable en Español, pero aún así he generado unas transcripciones de unas partidas de inicio a fin del juego ahondando todo lo posible en todos los textos de la obra, y se los he pasado a un editor para pulir, criticar, corregir el texto... tras varios días intensos de leer en Inglés, la traducción directa al Español sale sobre todo poco natural, y por tanto una buena revisión es necesaria. Es más, antes de llegar a tan fantabuloso editor Melitón, yo ya hice una lectura previa y corrección de los textos. Con lo cual, hemos estado mucho más tiempo puliendo, testeando, editando los textos, que el proceso natural de traducción (2 semanas vs 1 mes de pulir). A todo es tiempo extra, hay que añadir la tarea infructuosa de tratar de buscar unos testers... esto último, esta vez no me ha importado mucho, a pesar de que Al-kwarizmi estaba muy ocupado y no pudo ser, lo mismo pasó con Grendel, ya que el juego de por sí usa exactamente el mismo código que el original, por tanto salvo bugs nuevos derivados de la traducción, limitaciones de la extensión de Inform 7 para que hable Español, el juego ya lleva a sus espaldas el testeo que le diese Nelson en su día, y más testeo por mi parte era bastante innecesario; aunque me habría gustado tener dos pares de ojos más para apoyar el buen trabajo que hizo Melitón. Además hay que añadir el tiempo extra en traducir el PDF que viene como "extra" del juego, una falsa revista llamada Collegio (un extra que recomiendo encarecidamente leer. No importa que no seas jugador de aventuras, o que el juego en sí no te guste; creo que es una buena parodia de los juegos clásicos de rol), lo cual supuso apenas dos tardes más y luego un fin de semana por parte de Grendel para remaquetar todo el material en un nuevo PDF (a veces construir desde 0 es mucho más rápido que tratar de que Graham Nelson te responda por email; que es misión imposible). A lo que quiero llegar con todo esto es que fijaos en la diferencia de tiempo: 2 semanas vs casi 2 meses de postproducción.

Una de los objetivos que me quiero plantear seriamente en el mundo de los juegos independientes son las traducciones. Llevo mucho tiempo buscando un proyecto gratuito que me emocione para involucrarme y hacer una traducción completa al Español. Los candidatos no son tantos como podrías imaginar. Por ejemplo escribí a Ben Yathzee para traducirle su saga de los mitos de Chzo y obtuve un silencio por respuesta. O ando dubitativo de ofrecerme gratuitamente a un producto que tenga un precio final al cliente. ¿Debería ofrecerme por un módico precio entonces? Al menos para empezar me gustaría, a poder ser, hacerme un hueco desinteresadamente. Luego con la experiencia y la profesionalidad, cuando estén llamando a mi puerta, entonces podré pedir dinero a cambio; pero hoy por hoy es un asunto espinoso. Lo mismo ocurre en los proyectos flash, la mayoría ganan dinero por medio de anuncios adware o por sponsors, ¿debería pedir un porcentaje por el hecho de que gracias a la traducción tendrán más tráfico de usuarios de habla hispana? De momento la comunidad Flash tiene mis simpatías, por tanto, estoy más inclinado a ofrecerme gratis en esta última.

Tengo algo de experiencia traduciendo, pero nunca es suficiente. Mi nivel es autodidacta y por tanto escribir en Inglés o hablarlo es algo mucho más difícil para mi que una mera traducción. Es decir, mi interés en la traducción se debe a que quiero potenciar mi Inglés (del mismo modo que procuro consumir libros en Inglés y sólo juego a juegos en Inglés, aunque haya una localización al Español). Pero aparte de traducir completamente Las Reliquias, algún que otro artículo y pulir la traducción de ambos Dráculas, traducir juegos gráficos es algo que me apetece, y que, además, es mucho más sencillo que traducir una Ficción Interactiva. En un juego gráfico puesto que la interfaz de movimiento es mecánica (a través de teclas, un mando o ratón), tan sólo hay que traducir los textos. Como mucho la dificultad puede venir de que los textos estén integrados en el arte del juego, de forma que haya que cambiar en exclusiva diversos gráficos o texturas para poder completar la traducción. Pero aún así se pueden poner subtítulos, o la mayoría de textos integrados en el arte suelen ser de rótulos, o por ejemplo, una pintada en la pared, con lo cual es aceptable dejar eso en Inglés. Una vez traducido todo, ya está, el juego funciona bien y se lee perfectamente en Español. Bueno no, si un juego ha sido creado sin tener en mente la posibilidad de meter subtítulos, evidentemente no estará en la mano del traductor crear un subsistema de subtítulos. Pero imaginando que hoy en día todo el mundo debería tener en mente la internacionalización, es aceptable presuponer que cualquier juego gráfico a partir de hoy sea fácil de traducir. En cambio, en el mundo de la Ficción Interactiva, la interfaz de interactuación con el juego es textual: es lenguaje natural (o subconjunto de este), por tanto la labor de traducción no sólo compete a traducir los textos, sino a asegurarse de que la interfaz textual (el parser) comprende y responde el lenguaje destino de la traducción. Debido a la complejidad de esto no se puede presuponer que un autor Inglés vaya a prever que su juego funcione bien en Español, en Francés, en Italiano, en Alemán y en Ruso; por tanto es trabajo del propio traductor primero sondear el juego a traducir para ver si es factible la localización. De hecho lo primero hice cuando me enfrenté a la traducción de ROTA es ver si compilaba con la extensión Spanish de Inform 7. Una vez que logramos que el juego recibiese las órdenes en Español y que los mensajes del sistema los respondiese en Español, aunque el resto de mensajes estuviesen en Inglés, fue cuando pude dar el visto bueno al proyecto, y saber que era algo factible. Es más, me encantaría traducir "Lost Pig" pero ya lo he descartado porque es un juego de Inform 6, por tanto pierdo la comodidad de traducir en I7 (no estoy ya para trotes aventureros, quiero las cosas fáciles y sencillas), y además es un juego complejo que usa cantidad de librerías extensiones de Inform 6, que es probable que no existan en Informate (versión Española de Inform 6); con lo cual para poder realizar este primer paso de traducción, necesitaría traducir de por sí, unas cuantas librerías bastante complejas (no quiero complicarme la vida, quiero traducir en dos semanas y terminar el trabajo). Así que para volver a traducir una aventura, deberá ser una que me emocione en Inform 7, y de esas de momento hay pocas; o en cambio, una sencilla en Inform 6 con extensiones que yo domine.

Traducir una obra de cierta profundidad como ROTA (realmente es un trabajo sin pretensiones) es algo emocionante. Se aprende muchísimo. Recomiendo que leáis el código fuente pues los comentarios de la mano de Graham Nelson son reveladores, están cargados de anécdotas e historia de la aventura. Además Graham usa un vocabulario extenso y rico, con lo cual, he procurado hacer una traducción fiel a cada gota de expresividad del texto, haciendo uso de palabras en desuso cuando fuese necesario.

Uno de los aspectos que más me costó fue decirme a traducir o no los nombres propios de la obra, siendo esta de estilo Inglés, elegí no traducir los nombres propios de personas; e incluso, en los nombres de los monstruos, aunque existían equivalentes y opciones es Español. Pondré un ejemplo fácil para que visualicéis la tesitura: El Señor de los Anillos. Bilbo Bolsón en el original se llama Bilbo Baggins, al igual que la colina donde vivía se llama BagEnd en su versión original, traducido al Castellano como Bolsón Cerrado. Pues bien, en Italiano, Bilbo Bolsón tristemente no se traduce y se llama Bilbo Baggins. Esto os dará una idea de la calidad de la traducción que tenemos disponible en nuestro idioma. En cambio Harry Potter si os fijáis no tienen ningún nombre traducido, a menos que sea un mote o nombre de un monstruo. Esto es debido a que El Señor de los Anillos es un mundo de fantasía, que a pesar de su ambiente claramente Inglés, está tan alejado en el tiempo y el espacio que agradece una buena traducción de nombres. En cambio Harry Potter es tan eminentemente Inglés e Inglés de la actualidad, que no tiene sentido llamar al pobre muchacho Juan Cacerolo. De esta misma manera decidí no traducir todos los nombres Ingleses de Las Reliquias, pues el juego tiene un ambiente (en la cultura de la sociedad del protagonista) Inglés. En cambio, hay un río en el juego que se llama Icefinger River, que no me cuadraba dejar en Inglés, después de mucho pensar y de descartar Río Frigidorio, gracias a Melitón elegimos el nombre Río Torrente Frigio.

Otra cosa peliaguda fue la traducción de un monstuo que es una werespider. Las werespider... como explicarlo. Gracias a Dragones y Mazmorras (D&D) los bestiarios de juegos de rol cuentan con todo tipo de were-loquesea: werewolf (hombre lobo), werespider, wererats. No tengo muy claro el concepto, pero se aplica a seres que son mezcla de hombre con un animal. Los wererats son hombres ratas, y no se porqué tengo en mente que el were- también va asociado a los zombies. Entonces una werespider sería un hombre-araña, o mujer, aunque tradicionalmente se usa también para arañas que son más grandes de lo normal. Por ejemplo, si una araña grande es del tamaño de un puño, una werespider te llegaría a la cintura y te aplastaría muy fácilmente de un salto. En la saga de juegos Castlevania podéis ver algunas de la especie que son mitad mujer mitad araña. Como evidentemente "hombre araña" está registrado por Marvel Comics, y como el juego da a entender que son arañas gigantes, finalmente se llaman así en Español, "Arañas Gigantes", sin más complicaciones.

Luego está el armamento. No existe equivalente perfecto entre un arma de una cultura con otra, sencillamente porque las tácticas y usos bélicos fueron diferentes de civilización a civilización. Así que tenemos "lance", lanza, y "spear", lanza también. Se ve que en el uso, una es más larga que la otra, una es más apropiada para lanzar, mientras que la otra es para plantar en el suelo y recibir una carga enemiga ensartando con la energía cinética del enemigo. Sin hablar de las picas españolas, que no han lugar, porque son extremadamente largas. Finalmente se llaman "lanza corta" y "lanza larga". Idem pasa con las cotas, cota de malla, cota de anillos, cota de placas, que creo haberlo resuelto con exactitud.

Y por último están los chistes idiomáticos y juegos de palabras, imposibles de traducir. Se ha perdido al menos un chiste en la traducción (tampoco es que fuese algo importante, un chiste muy obscuro), aunque en el PDF he optado por adaptar los chistes a la idiosincracia Española, con una traducción más ligera y no tan cercana al sentido del texto original.

En definitiva, el proceso de traducir una obra, sobre todo si es la obra de un autor tan documentado y con un conjunto de conocimientos de peso como Graham Nelson, es una experiencia fascinante, que permite adentrarte, no sólo en la mente de un creador de juegos, sino en la sabiduría que pueda haber derramado sobre la obra. Por último una anécdota de sabiduría. En el código fuente se habla de que las armas con nombre suelen tener un modificador de daño adicional, lo llama "Vorpalness", Vorpalidad... para ver si lo he traducido bien, he seguido su significado a través del tiempo y del espacio, resulta que las espadas con Vorpalidad suelen ser eficaces para cortar cabezas, para cercenarlas. Dragones y Mazmorras fue el primer juego en usar este tipo de término; puedes ver su rastro en juegos como la saga Castlevania (con la Vorpal Sword) o en Roguelikes como Nethack; pero el origen primario proviene del poema Jabberwocky de Lewis Carrol, contenido en "Alicia a través del espejo", siendo la espada Vorpalina (precioso término ficticio) la que el héroe porta para vencer al legendario Monstruo (cuidado, hay diversas traducciones. otros la llaman Gladio Vorpal, y evidentemente los roleros mosqueados creen que el término correcto es Espada Vorpal, ilusos de no saber la irrisoria procedencia del término, y a pesar de que se ofendan, sin duda Vorpalina es para carcajearse anegado de alegría.

"...
Él empuñó la vorpalina espada,
y persiguió al manxoso enemigo largo tiempo...
Hasta que, cansado, bajo el árbol Tum-Tum
se detuvo un rato a meditar.

Y, cuando estaba en muforosos pensamientos,
el Jabberwock, con ojos llameantes,
vino volando a través del bosque túlgido,
y burbujereó al llegar!

¡Un, dos! ¡Un, dos! Hasta el tuétano
la vorpalina espada lo hizo pedazos.
Lo dejó muerto, y con su cabeza
galofrante regresó.
..."

Gary Gigax lee Alicia, e introduce un nuevo tipo de arma en D&D, al cabo del tiempo y gracias a su herencia, juegos modernos contienen esa referencia a un clásico de la literatura fantástica. ¿No es el mundo de las referencias en el arte un fenómeno maravilloso?

martes, 9 de diciembre de 2008

De vuelta

Cuando uno empieza a plantearse la utilidad de un blog y usa el mismo para expresar esas dudas, es que la cosa va mal. Es el síntoma más usual de que el fuelle se ha acabado, las ideas se han secado, o sencillamente no se tiene nada que contar. Puedes comprobarlo en cualquier blog que lleve meses o años sin actualizar, invariablemente el último artículo publicado se parece a este; se divaga sobre la naturaleza del mismo, o se incluyen problemas personales fuera de tema, más cuando nunca antes se habían mezclado: tiene un excelente blog dedicado a juegos de todo tipo y llega un día y ¡plás!: que si me he casado, que si crisis personal y ¡ala!, otro blog ocupando sitio en el cementerio de coches.

Mi caso precisamente puede ser uno de tantos, salvo porque yo cada vez tengo más claro lo que quiero con este medio y cómo he de conseguirlo. Por un lado uno siempre desea tener el máximo de lectores posibles, pero es peligroso medirse por ese baremo; dos de mis blogs favoritos apenas tienen comentarios, y de uno de ellos recomendaría a su autor que empacara todo e hiciese un libro para que pasase a la historia de la literatura. Me refiero al blog de Grunk, las desventuras de un orco alistado en el ejército que quizás conozcan ustedes porque luego salió una ficción interactiva escrita con el mismo personaje "Lost Pig, and place underground" (Cerdo Perdido, y Lugar Bajo Tierra).

Tanto el blog como el juego están narrados en primera persona en dialecto orco. Qué mejor ejemplo que la introducción:

"Pig lost! Boss say that it Grunk fault. Say Grunk forget about closing gate. Maybe boss right. Grunk not remember forgetting, but maybe Grunk just forget. Boss say Grunk go find pig, bring it back. Him say, if Grunk not bring back pig, not bring back Grunk either. Grunk like working at pig farm, so now Grunk need find pig."

Que se podría traducir de la siguiente forma:

"¿Cerdo perdido! Jefe decir Grunk culpa. Decir Grunk olvidar cerrar verja. Quizás Jefe tener razón. Grunk no recuerda olvidar, pero quizás solo Grunk olvidar. Jefe dice que Grunk ir a buscar cerdo, traerlo de vuelta. El dice, si Grunk no traer cerdo de vuelta, no traer Grunk tampoco. Grunk gusta trabajo en granja de cerdos, así que ahora Grunk necesita encontrar cerdo."

Además de hilarante, es un juego basado en las buenas costumbres entre las "personas" (un orco y un goblin, creo), aparte de rico en respuestas, altamente interactivo y con una buena rejugabilidad.

El blog es el origen de tan fantabuloso juego (multipremiado en el 2007). Lo uso como libro de cabecera, me descargo un dia de la vida de Grunk a la NDS y lo leo todas las noches antes de dormir. Es como una revelación. Ignoro si esto se ha hecho antes en la literatura, pero como decia al principio, me parece un hito en la historia de la literatura que el autor debería considerar publicarlo todo como un libro. No olvides leerlo en orden cronológico.

Otro blog realmente interesante, con apenas comentarios, y que hay que leer en orden cronológico, son los diarios de desarrollo antiguos del Prince of Persia. Su autor Jordan Mercher, aparte de una web realmente interesante con un contenido artístico superior, ha ido subiendo su diario de desarrollo del Prince of Persia original, allá por el 1988. Contiene ademas una serie de vídeos de referencia para captura del movimiento del personaje del juego, unos movimientos reconocibles desde el primer segundo. Los podrás encontrar todo en la sección "Old Journals"

En definitiva, basar el éxito de un blog en el numero de comentarios que recibe es algo absurdo. Mejor concentrarse en aportar buenos contenidos.

Un contenido en el que estoy realmente interesado es comentarios de juegos independientes, algo parecido a lo que hace Jay is games y Play this thing. No he encontrado ningún blog o web en Español dedicada a la escena independiente. No existe nada parecido a los dos anteriores, mucho menos de tal calidad. Hay menciones esporádicas o algún que otro bloguero interesado en el tema, pero con contenidos desfasados varios meses o años: nada como los referentes. Sería genial poder encontrar un lugar para colaborar, o crear un nuevo blog llamado "¡Juega a esto!", pero mientras eso llega no estaría mal comentar cosas por aqui de vez en cuando.

Últimamente también me apetece hablar de mi otro yo en la ficción interactiva, y siento que no debería ser tan drástico en dividir ambas marcas. Por tanto es probable que aparezcan por aquí más artículos sobre Ficción Interactiva, sencillamente porque es lo que me apetece ahora en este momento (hablar de, no quizás hacer aventuras). Sobre todo con la reciente publicación de una traducción de mi alter ego El Clérigo Urbatain, de la cual hablaré otro día.

viernes, 15 de agosto de 2008

Diversificación

Por motivos de trabajo he aprendido Flash, con lo cual ahora tengo un buen nivel en Flash, aunque no en programación en el mismo con Actionscript. Pero ahora por motivos de falta de trabajo, siento que necesito diversificarme, aprovechar mis conocimientos en Flash e iniciar un proyecto en ese sistema con el cual se puede conseguir dinero en relativamente poco tiempo, tanto en el mundo de los videojuegos indies, como fuera de él.

Siento que he perdido el tiempo en estos 3 meses, sin poder aprovecharlo para mejorar mi Java y mi Flash, pero realmente es que me es muy difícil compatibilizar la vida laborar con los hobbys. Ahora que tengo más tiempo libre, la cuestión es que el viejo vampiro me deje en paz. Estoy apunto de terminar una versión definitiva de Drácula, parte 2, La Llegada, con lo cual, es un paso más para terminar con mis obligaciones para con la Ficción Interactiva, y así poder dedicar más tiempo a los juegos gráficos. El proyecto en Java ha estado parado por completo todo este tiempo.

En flash se me plantean 2 posibles proyectos a realizar, uno del cual no diré nada en absoluta hasta que tenga algo tangible. Me da verguenza no tener los progresos impresionantes de mi amigo Herel, pero menos aún me gusta el vapor, las ilusiones mentales, y el mucho hablar y poco hacer. El otro proyecto del que sí puedo hablar, es aprovechar el movimiento de mi proyecto Java para crear otra aventura típica de machacar monstruos en una mazmorra. Sería una historia diferente de El Ojo... aunque sería una historia estándar del género (un mago Lich que se hace muy poderoso y manda hordas de seres infernales sobre la tierra...), sin ninguna originalidad. Lo interesante es que se podría realizar una versión para la Wii para WiiCade, con un sistema de combate por ratón con localización de impactos (muy básico: cabeza, tronco, extremidades), lo cual permitiría cierta diversión meneando el mando de la wii para realizar cortes precisos sobre la pantalla. Creo que sería divertido, y no hay muchos juegos de fantasía clásica para la Wii en flash que merezcan la pena.

Otra opción de diversificación es Python. Mi amigo Herel me ha pasado código de su juego de plataformas a la Another World, y me he instalado todo lo referente a Python y a Python Game. Pero sinceramente, eso no quiere decir que haga algo en este sistema. Me pica el gusanillo, pero no es una prioridad, habrá que dejarlo para otros años.

Mientras tanto he completado más bocetos para El Ojo.... Se los mostré a algunos amigos de la red y comentaron que daba la sensación de inacabado... je, je, je, ¡ejem! ¿Que esperáis? Yo no tengo la capacidad gráfica de mi amigo Herel, por tanto esos bocetos para mi son importantísimos porque los necesito para tener algo que "animar" y que poner en el doble buffer gráfico de mi motor en Java. Así que, aquí van unos pocos más, son: el esqueleto, el cíclope (cuidado con las risas), el hombre de arena y el dragón (compruébese el asombroso parecido con cierta dragona famosa del mundo del cine). Haz clic en las imágenes para verlas a resolución máxima.

domingo, 27 de julio de 2008

Interfaces encubiertas e interfaces transparentes.

He realizado una entrevista (bueno, mi alter ego, El Clérigo Urbatain) a Rubes acerca de su proyecto indie Vespers 3D, para el SPAC:
http://spac.caad.es/spip.php?article119

Es muy larga y el nivel de conversación alcanza cierta profundidad. De entre todos los temas que tratamos, yo me quedo con la espléndida definición que hace Rubes de las "interfaces encubiertas" (u opacas) e "interfaces transparentes" (del Inglés disclosed y concealed). Ante mis pobres intentos en la entrevista de tratar de hacer ver la diferencia esencial de porqué una interfaz de parser es mucho mejor que cualquier interfaz habitual de juegos gráficos, y por tanto, de porqué las aventuras conversacionales o Ficción Interactiva, molan más que cualquier juego de puzzles gráficos, la mente clarividente de Rubes supo ponerme en su sitio y aclarar los conceptos clave que logran que las aventuras de texto sean tan especiales:

Además existe una diferencia entre un sistema encubierto, como un parser de texto, y un sistema interfaz completamente descubierto, tal y como se puede ver en la mayoría de las aventuras gráficas. Esto es, en un sistema completamente descubierto, el jugador sabe de antemano el conjunto completo de acciones del juego, puesto que las opciones (verbos) están presentados de cierta manera en un menú visual. Creo que, al que tu te refieres en el comentario anterior es que, con un sistema como ese, a veces no tienes la misma sensación de descubrimiento que podrías experimentar en la ausencia de una lista completa de todas las opciones. Con un sistema encubierto — como un parser de texto, que (tipicamente) no descubre una lista de todos los verbos posibles — puedes obtener una participación más profunda y comprometida en el mundo del juego, y además puedes usar ciertas acciones especiales para más ventaja. Hay algunas experiencias maravillosas en IF que simplemente no funcionarían si todas las opciones posibles se mostrasen claramente, y el parser está más capacitado para este tipo de situaciones creativas.

Esto es, como indico yo en la entrevista, con un parser en lenguaje natural:
Sí, por supuesto sí puedes tener el factor eureka en una gráfica, pero creo que el comportamiento de la mente humana tras una "resolución de puzzles" es más satisfactoria gracias a la interfaz encubierta de la que has hablado, simplemente, resolver un puzzle en una AC se siente más natural a la mente humana, porque tu mente piensa una solución, tu mente la expresa de una manera en la cual está más afinada por naturaleza: lenguaje natural, escribes la posible solución y el juego responde apropiadamente (o no).

Ahora bien, como he dicho, Rubes me hizo ver la luz, y con esta nueva definición de interfaces opacas e interfaces transparentes, y con la misión por bandera de trasladar la ámplia interactividad de los modelos de mundos a los juegos gráficos, ¿cómo se podría conseguir el efecto de resolución de puzzles gracias a una interfaz parcialmente opaca en un juego de gráficos convencional?

Yo ya no andaba muy desencaminado en la entrevista al afirmar lo siguiente:
Y hablando de nuevo sobre el factor eureka tal y como lo has mencionado, tienes razón: creo que los juegos en 3D con controles que simulan un modelo de mundo y tienen simulación (aunque pequeña y simple), por ejemplo, Quake, también puedes tener el factor Eureka, por ejemplo: ves a un enemigo, tu mente calcula el movimiento, trayectoria y momento, lanzas un misil con cierta trayectoria implementada con las reglas del modelo de mundo y simulación y... ¡Eureka! ¡Frag! Otro ejemplo, en Clive Barker’s Undying hay un puzzle donde una chimenea sin encender está esperando a que le lancemos un hechizo de fuego sobre la madera, de manera diferente a las aventuras gráficas, tu no clicas sobre la chimenea y seleccionas "Quemar", sencillamente tu eliges invocar ese hechizo en favor de la experimentación.
He aquí la clave de la cuestión, lograr puzzles o problemas u obstáculos que se resuelvan de una forma implícita de las leyes del modelo de mundo del juego, cómo matar a alguien en el Quake, o usar tu hechizo de fuego para incendiar cosas (y luego empujar a los enemigos a la pira ardiente). Todo esto se logra, por supuesto, con un modelo de mundo bien construido, a más simulacionista mejor.

Lo más gracioso del asunto es que todo esto tan clave en mi misión en los mundos independientes, no lo puedo aprovechar en absoluto para el proyecto que tengo entre manos. Je, je. Los juegos clásicos de rol son tan sencillos, tan simples que no admiten pensamiento lateral. Como mucho que el jugador descubra que los monstruos no pueden pisar los umbrales, y que por tanto el jugador que permanezca en una puerta, no corre peligro, pudiendo retroceder sobre sus pasos si el paso está bloqueado; pero esto, más que dar una satisfacción de resolución de puzzles al jugador, le hará ver lo pobre que es el sistema de juego. O también se puede usar si el jugador se pone en el camino entre un monstruo y el pozo de fuego, con lo cual el muy estúpido caerá directamente al hoyo infernal; pero esto, de nuevo, no hará sino resaltar las carencias del diseño en cuanto a la lamentable IA de los monstruos.

A veces, el placer no estriba sólo en descubrir algo nuevo que beneficie al jugador, sino en comprobar que el sistema está diseñado a prueba de esa ingeniosa idea que se le ha ocurrido al jugador. Quizás en el diseño final el monstruo de un zarpazo te saque del umbral de la puerta, o mejor aún, que el monstruo, de un salto descomunal, salte el pozo de fuego y se plante frente al pasmado, y ya no tan sonriente, jugador.

lunes, 7 de julio de 2008

Los monstruos y sus debilidades

Del avatar del juego ya conocéis todas sus estadísticas: fuerza (que se decrementa mientras se avanza por la mazmorra) y heridas. No hay más. Los monstruos en cambio tienen el "porcentaje de probabilidad de matarlos": esto es, cuanto más pequeño sea, mejor (para el monstruo. Monstruos más poderosos tienen una probabilidad de matarles menor, un valor menor). A mayor porcentaje, mejor para el jugador (el monstruo es más débil). Y nada más... aparte de que cada clase de monstruo tiene 2 listas de tesoros asociadas a los cuales tiene debilidad. Son dos porque hay una para ataque y otra para defensa, esto es, cuando atacamos a un monstruo con un tesoro, si ese tesoro está en la lista de debilidades de ataque de ese monstruo, nuestro ataque será efectivo hiriéndole o matándole al instante (dependiendo del valor probabilidad de matarlo anterior, si se mira en un capítulo anterior de este blog donde se muestran los diagramas de ataque y defensa, se puede ver que a ese valor se le llama "probabilidad de herir", usaré herir o matar indistintamente porque la realidad es que es el porcentaje de posibilidades de matarlo: si la tirada de datos es menor a ese valor de porcentaje, el monstruo cae fulminado de un sólo golpe). Si el monstruo ataca y el jugador se protege con un tesoro a modo de defensa, se consulta la lista de tesoros de debilidades de defensa.

He hecho una tabla de tesoros y monstruos, para poder ver de forma rápida cuando un ataque es efectivo y cuando no. Además constituye una buena guía estratégica de juego, pues, no hay más estadísticas. Incluso dentro de los tesoros no hay ningún tipo de datos, ni incremento de fuerza, ni incremento de defensa, nada de nada, sólo tesoros aptos para cierto tipo de monstruos.



Esa tabla original del juego (haz click en la imagen para verla a alta resolución), está construida siguiendo cierta lógica de los juegos clásicos de fantasía de rol. En el juego hay todo tipo de criaturas con todo tipo de características, y estas se reflejan sólo con esa tabla de relación con los tesoros. De forma que una unas criatura mágica será vulnerable al talismán sencillamente porque está explicitado así en su lista de debilidades. Una criatura cuyo ataque sea mágico chocará con la protección mágica del talismán. Esta tabla es algo que ya he modificado añadiendo más posibilidades. La lógica subyacente era demasiado del siglo pasado de forma que el jugador se queda pasmado viendo como su arma bien elegida muchas veces no funciona. Por ejemplo, tu ves un báculo y una serpiente y piensas: "báculo, arma roma buena para aplastar una serpiente", sí pero es que es una serpiente gigante; o ¿porqué el talismán puede contra un temible Balrog, y no contra un hombre de arena? ¿No está la arena animada mágicamente? No, la arena está poseida por un espíritu sin descanso.

Lo que necesita una actualización es el sistema de lucha que es demasiado quisquilloso, no importa cuanta suerte tengas, o lo poderoso que seas, si tu arma no vale para un monstruo, directamente se romperá. Quizás debería añadir una posibilidad de herir o protegerse levemente al usar un arma no apropiada, eso mejoraría la jugabilidad.

En el juego original es muy difícil llevar la cuenta de las armas que son efectivas para cada tipo de monstruo, pues como ya he dicho, la lógica subyacente es muy quisquillosa y tampoco hay unas instrucciones que expliquen el porqué de esas debilidades concretas, de la naturaleza de cada monstruo y sus características; se alude a la sabiduría en fantasía heroica de cada cual. El jugador casi acaba tomando notas sobre cual arma funciona con cada monstruo, es por esto que planeo poner un comando de examinar monstruo que muestre esa lista de debilidades, pero sólo si se ha descubierto por la práctica que un arma funciona para cierto monstruo. Esto es algo que se usa mucho en juegos de acción con elementos de rol y un sistema complejo de armas y debilidades.

Un juego que usa este sistema de manera magistral son los Castlevania con mención especial para todas las versiones desde Game Boy Advance hasta los últimos títulos de Nintendo DS. La mecánica es parecía a la que explicado salvo que su sistema es infinitamente más complejo que el mío, con armas clasificadas por tipos de daño, y monstruos con debilidades a tipo de daño (no a armas en concreto), de forma que toda arma santificada o de las fuerzas de la luz, es efectiva contra todos los seres de la oscuridad, o toda criatura que tenga una coraza dura, será inmune a los ataques que impliquen cortar o clavar (en cambio un buen mazazo le hará daño). Entonces, el jugador puede ver la ficha de cada criatura y allí aparecerán listadas todos los tipos de debilidades, pero con interrogantes o sin rellenar. Cuando el jugador consigue un golpe efectivo con un arma muy apropiada, la casilla en cuestión se auto-rellena, quedando actualizada la ficha de la criatura (seguramente esto es más común en los juegos de rol de lo que yo creo, pero no soy un experto en la materia).

Esto permitirá aumentar la jugabilidad y ahorra al jugador el tedio de rellenar a mano esa posible lista de debilidades, y aún así, no dejamos de añadir cierto tipo de "experiencia" a este juego de aventuras tan primitivo que tengo entre manos.

Además, todo esto me lleva a diseñar mis monstruos a mano. Es la primera vez que boceto a lápiz una criatura (bueno desde hace años, de pequeño solía realizar gráficos pixelados para el Spectrum en papel cuadriculado). Me cuesta mucho, a cada dibujo le dedico entre 3 a 6 días (no tiempo real, sino una hora cada día delante de la tele de forma relajada), y la mayor parte del tiempo me "documento" (copio) de imágenes de cómics o fotografías sobre anatomía. En realidad me cuesta horrores que casi me planteo si merece la pena o si seré capaz de bocetar los veinte y tantos monstruos que tiene el juego. Bueno, al menos me servirán para construir una primera alpha del juego usando los bocetos como gráficos, antes de que se los pase a un diseñador más profesional que yo.

Cada boceto (clica sobre la imagen para verla a alta resolución) contiene el nombre de la criatura y una breve sinopsis de su naturaleza. Me encanta esto último porque en el libro del juego "Técnica y práctica de los juegos de aventuras en Spectrum" en la página 49 -en la parte de la derecha de mi blog tienes un enlace al libro original, en la zona de Recursos de Documentación- hay una lista de monstruos y criaturas que aparecen en cualquier juego de aventuras con una brevísima descripción pero muy inspirada, cosa que me entretenía y motivaba cuando era más joven, y de la cual puede que extraiga criaturas para cualquier proyecto futuro. Volviendo a nuestro boceto, en mis dibujos a mano trato también de mostrar el tipo de ataque (visualmente) que realiza la criatura, así como su postura y movimiento de cara al jugador (el movimiento será muy primitivo, sencillamente dándole la vuelta al gráfico horizontalmente, es un tipo de animación que se usa en Orcs and Elves), y por último las susodichas listas de debilidades.

Con estas se cierra el círculo de la simplicidad de este juego, los pilares básicos de su jugabilidad, con lo cual quedan en:

1) Una mazmorra cúbica en un array tridimensional, generada aleatoriamente, a explorar.
2) El bucle de ataque que consiste en 2 rutinas principales: la de ataque, y la de defensa contra las criaturas.
3) Listas de debilidades a tesoros de las que he hablado hoy.

¿Aguantará esta jugabilidad tan primitiva el paso del tiempo? Espero que sí, Pac-Man sigue siendo divertido hoy día.

Sí, pero Pong no...

miércoles, 2 de julio de 2008

El valor añadido y la piratería



Que conste que aplicar el término piratería al hecho de bajarse juegos comerciales de la red sin pasar por caja, no es muy correcto, pero a falta de un término mejor, lo usaré a sabiendas de que está mal.

Guitar Hero On Tour para NDS dispone de un aparatejo adicional que se conecta a la Nintendo DS en el conectar para juegos de Game Boy Advance (GBA). El aparatejo en cuestión son 4 pulsadores que imitan a los 4 trastes de la guitarra de juguete en las versiones no portátiles de la saga (otra palabra probablemente mal utilizada). Personalmente, no dispongo de copia legal o ilegal del juego, creo que es de un diseño estupendo, y las críticas del sector lo corroboran. Ignoro si es posible jugar a On Tour sin el aparatejo en cuestión pero por cuestiones de manejabilidad es evidente que no. Ya existen juegos muy anteriores del estilo, del género, y que no usaban esa aproximación de "imitar" los trastes de una guitarra, llendo muy lejos en el tiempo: Beatmanía para Game Boy, y eran perfectamente jugables; pero un Guitar Hero sin su "guitarra", no es lo mismo... Así que para efectos del artículo supondremos que no se puede jugar a On Tour sin el aparato y juego original.

Luego está Magia en Acción, estupendísimo juego de magia que viene con el valor añadido de una baraja de cartas de poker mágica (un mago nunca revela sus trucos). Algunos trucos no necesitan de ella, pero los más espectaculares y la mayoría sí. Por tanto Magia en Acción es otro juego susceptible de no ser pirateado por el valor añadido que contiene. Si quieres obtener la experiencia de juego completa deberás de comprar el juego original.

El problema viene cuando las companías de juegos y de consolas son demasiado permisivas con la piratería, o no tienen una política activa y creativa para atajar la piratería (FX Interactive es un ejemplo de todo lo contrario, mantienen una política de alta calidad de empaquetado de sus juegos a precios bajos). En Magia en Acción cuando llega la hora de realizar un truco que requiere las cartas, el juego te avisa de que sino dispones de ellas, pues que el público dibuje en papel su carta favorita y te la enseñe (es la consola quien hace de mago y quien adivina la carta). ¡Venga ya! ¿Porqué no le pones un anuncio al juego que diga: "compatible con piratas"? Te imaginas a Guitar Hero diciendo: "No te preocupes si no has comprado el juego podrás jugar de todas todas porque puedes usar los botones del mando tradicional. No es lo mismo pero hemos pensado también en tí, querido pirata". O en SingStar decir: "Cualquier micrófono es compatible con el juego, no dudes en piratearlo y ponerle tu micro cutre del chat."

El otro día actualicé por primera vez mi Wii por internet, descargo la actualización y me dice: "Atención: si ha realizado modificaciones en la consola, esta actualización puede que haga que deje de funcionar su consola."... o algo así. La cuestión es: ¿para qué avisan? Esas modificaciones no están soportadas por Nintendo, por tanto si la consola deja de funcionar es culpa del usuario, ¿para que previenes? ¿Realmente quieres combatir la piratería?

Esta amabilidad extrema por parte de Nintendo le va a llevar a la ruina. De momento no se dan muchos pirateos de la Wii, pero la DS, sencillamente sólo una de cada diez portátiles de Nintendo no están piratedas. Es un absoluto desastre, no están vendiendo nada (de juegos), y Nintendo, de momento, apenas si habla del asunto, mucho menos parece estar buscando soluciones al problema.

En cambio Microsoft, en xbox 360, algunos usuarios al realizar modificaciones por hardware se han encontrado baneados de Live, con lo cual pierden toda posibilidad de jugar online, y luego vienen los llantos: "¡Ay! ¡Qué perros estos de Microsoft, que me han baneado! ¡Buaaaa!". Ya habrá quien se haya comprado 2 xboxes, una para jugar juegos en solitario pirateados, y otra para jugar online. Y esta es la razón por la cual, de momento, no pienso modificar mi Wii (piratearla, para ser claros); aunque es muy probable que llegue el día en que tenga necesidad de meter juegos homebrew gratuitos en mi consola, y entonces tendré una disyuntiva muy grande y probalmente me compraré una Wii adicional.

Algunos pirateos van por sobreescritura de la firmware, por tanto si una actualización o un baneo se produce, siempre se puede reinicializar la consola, con lo que siempre queda la posibilidad de estar jugando a piratear, reiniciar, actualizar, piratear, reiniciar, actualizar, para poder disfrutar plenamente de una vida piraaaaaaaata. Pero en el fondo eso es un tedio, por tanto, en mi opinión, los baneos son un medio eficaz contra la piratería.

Otra historia es la del software casero (homebrew). Hoy por hoy, para poder ejecutar un juego gratuito en NDS o en cualquier otra consola, debes "piratearla" antes, o conformarte con los juegos indies y pasar por caja del servicio de distribución por internet de la companía (Live, Home, WiiWare). Pero esto no es sino otro síntoma de la sordera crónica de las grandes companías ante las necesidades del usuario. Y el problema viene porque los usuarios buscamos atajos, atajos que no están controlados por las companías, y por tanto, por ahí se pierde el dinero, por ese agujero...

Otra historia es la leyenda urbana de que a Sony le interesaba vender muchas, muchísimas consolas Playstation, y que por eso es la marca más fácil de piratear... pero eso no son más que rumores y maledicencias...

El valor añadido puede marcar la diferencia entre comprar y piratear, pero hay que tener menos permisividad y más luces a la hora de vender tu juego con cachivaches.

domingo, 22 de junio de 2008

La simplicidad de todo esto.


Del proyecto que he elegido como primera incursión en los videjuegos. Es tan sencillo que cualquier programador con conocimientos en Java y tiempo libre podría terminarlo en plan borrador en tan sólo una semana. Yo, yo es otra historia: ni tengo conocimientos profundos de Java, ni tengo el tiempo libre de un estudiante perezoso.

He estado tan ausente porque al fin tengo ADSL en casa, y mientras esperaba pensaba: "¿Para qué malgastar tiempo y dinero en la conexión móvil-modem?". He ahí el motivo de tanto tiempo de silencio.

El bucle principal del juego consiste en el jugador dando vueltas por las mazmorras recogiendo tesoros y avanzando en su misión, hasta que tropieza con un monstruo, donde habrá tres sucesos posibles: 1) Que el jugador entre en el espacio vital del monstruo y tome la iniciativa del ataque; 2) Que el monstruo entre en el espacio vital del jugador, con lo cual este debe de defenderse del ataque; 3) Burlarlo.


Esto hace que el juego gire por completo en dos rutinas muy similares, la de ataque y la de defensa. La secuencia de lucha es un bucle que alterna ambas rutinas hasta que uno de los dos contrincantes acaba vencido (salvo excepciones como huir). Por ejemplo, si hemos sido atacados, comienza la rutina de defensa (ver imagen: haz click sobre ella para verla a alta resolución), en la cual se nos indica qué monstruo nos está atacando y que elijamos un tesoro del inventario a modo de defensa. Cabe mencionar el apartado de la lucha contra Lich, que se puede apreciar en el diagrama, pero que lo dejaré para comentar en más profundidad para otro día. Otro monstruo especial es el Vampiro Mental, el cual también tiene sus peculiaridades, como bien se refleja en su nombre. Si el arma elegida no es apropiada (este asunto lo veremos en otro artículo), la defensa falla y somos heridos. Al alcanzar las 3 heridas perdemos la vida y el juego. Si la defensa es buena, aún así se llama al módulo de armas averiadas, en el cual, hay ciertas probabilidades de que el arma usada como defensa quede destruida (si estamos heridos más probabilidades hay de que el arma se rompa). Y el bucle de lucha pasa a la rutina de ataque, es nuestro turno de golpear.



(Clica en el diagrama para verlo a máxima resolución.) Nuevamente se nos pide un arma en inventario para usarla como arma de ataque, si el arma es efectiva, causaremos heridas al monstruo. Esto aumenta un valor asociado al monstruo que es la probabilidad de matarlo, de forma que con el random 100 de nuestro ataque, a más heridas, más probabilidades hay de matarlo. Un ejemplo: nos enfrentamos a una serpiente gigante la cual tiene un porcentaje de que podamos matarla inicial de 30. Si nuestra arma es apropiada para herirla se lanza un dado de 100 caras, un random (100) + 1. Si el resultado es menor que 30, la mataremos de un golpe, si el resultado es mayor que 30, no ha sido un golpe crítico y la herimos solamente, pero el porcentaje de probabilidad de matarla aumenta, porque tiene más heridas que antes. En nuestro turno de ataque, podemos romper el bucle de la batalla huyendo en uno de los cuatro puntos cardinales, lo cual también se puede hacer con el hechizo teleporteo. El tesoro a usar a modo de arma de ataque también puede ser un hechizo, pero consumen mucha fuerza (50 unidades, casi nada). El avatar del jugador además de las heridas tiene un valor llamado fuerza. La fuerza se va decrementando poco a poco al explorar la mazmorra. Decrece más deprisa si está herido (como si perdiese sangre), y la única forma de ganar fuerza es matando monstruos. Al eliminar a uno, su [porcentaje de probabilidad de matarlo - 100] se suma a nuestra fuerza. Esto quiere decir que si logramos matar a la serpiente en el primer golpe, se sumaría a nuestra fuerza 100 - 30 = 70 puntos de fuerza, lo cual no está nada mal. Un esqueleto de tres al cuarto tiene de porcentaje inicial 70, con lo cual al matarlo sólo nos proporciona 30. La fuerza también se decrementa por cada movimiento de lucha o defensa.

Y eso es todo, sólo a esto se reduce el juego, moverse de habitación en habitación consiguiendo tesoros (armas) y usándolas para matar monstruos y extraerles su fuerza vital, con el objetivo de tener tanta fuerza y poder para poder vencer al temible Lich. Estos dos diagramas presentados conforman el núcleo del juego.

Los he realizado para tener claro el mecanismo del juego extraído del listado original del libro (en BASIC), en otra ocasión os comentaré como pienso implementar todo esto en Java. Pues, salvo ligeros ajustes en la jugabilidad que pienso hacer en una etapa tardía del proyecto, en un principio pienso implementar estos módulos tal cual.

sábado, 17 de mayo de 2008

"Shinchan flipa en colores", el sistema PEGI y los niños


Ser un jugón y ser padre es un problema. Porque sencillamente la industria, a pesar de lanzar al mes toneladas de juegos dedicados al público infantil, realmente no tienen ni idea de cómo diseñar juegos apropiados para un niño; con lo cual, se produce la paradoja de que acaban jugando más a "Imagina ser Veterinaria" los papás que la niña a la que iba destinado el producto. En mi caso he pasado muchas horas jugando a "Shinchán flipa en colores", hasta el punto de apreciarlo.

Luego está el sistema PEGI, a pesar de las críticas, yo apoyo incondicionalmente el sistema. Para mi es cristalino y perfectamente informativo; el problema viene en cómo lo aplica la industria a la hora de vender sus juegos: ¿+3 años quiere decir que mi hija de 4 podrá manejar el juego sin ayuda externa o qué en realidad el contenido es más sieso que los Teletubbies? Evidentemente, no seas iluso, tu hija de entre 0 a 5 años va a ser incapaz de jugar a nada, nada que la industria puntera de los videojuegos pueda producir (evidentemente luego están ahí los juegos educativos tipo Pipo, o franquiciadas como Las Tres Mellizas, pero eso es otro terreno peliagudo del cual quizás me deshaoge otro día, tengo bilis de sobra para otro artículo enterito: "la interfaz en los juegos educativos para niños"), así que hazte un favor y no le compres la Nintendo DS a tu hijo hasta su sexto cumpleaños.

Afortunadamente en el mundo de las franquicias para niños, no todo son juegos que realmente están diseñados para los propios autores, hay honrosas excepciones, como por ejemplo, los juegos Barbie, que aunque me puedan rechinar los dientes, puedo estar tranquilo en dejar a mi niña sola con el juego sin que me llame cada 2 minutos, y no todos los de Barbie tiene una jugabilidad realmente ajustada a su sector de edad... y bueno... podrá jugar si tu niña sabe leer. Mi hija afortunadamente va a cumplir 6 años, y ahora se dedica a leer carteles y etiquetas constantemente, con lo cual, su nivel de lectura va subiendo sin parar y en breve espero poder dejarla sola leyendo los textos de cualquier juego. Pero ella lleva jugando desde los 4... hasta los 6, han sido dos años de tortura videojueguil con el padre al pié del cañón teniendo que leer todos los textos insulsos (y traducir) de "Barbie: A Royal Adventure", por ejemplo. Entonces, aunque el factor de la interfaz y jugabilidad esté sabiamente adaptado y diseñado para un niño pequeño, la triste realidad es que sino puede leer con soltura, ¡estamos en las mismas! Y de eso mismo trata este artículo, de ese honroso 1% de juegos para niños que han sido doblados al español incluso los menúes (para Nintendo DS).

La base para el diseño de un gran juego para niños se apoya sobre tres pilares:

1) Interfaz a base de iconos. Ya que los niños pequeños no saben leer, construye tus menúes y opciones a base de iconos, apoyados por texto, pero que el diseño principal sea icónico. Por ejemplo, la saga The Sims son ejemplares en ese aspecto (a pesar de ser un juego para adultos), pero curiosamente en su acercamiento a lo infantil lo estropearon todo: en My Sims para Wii y Nintendo DS, llenaron el juego de estúpidas frases, palabras y diálogos (no doblados) totalmente innecesarios para el desarrollo del juego, estropeando la brillante interfaz tan bien testada durante años.

2) Interfaz por voz. Todo icono, acción y opción del juego tiene que estar doblado por voz humana, de forma que al pasar el ratón o el puntero por un icono describa lo que es. Esto permite que sin necesidad de saber leer los niños asocien rápidamente la funcionalidad del icono con su dibujo descriptivo (el icono en si). Shrek 3 para Nintendo DS es perfecto en esto, y en el punto anterior. Está perfectamente iconizado y además, todo el desarrollo del juego desde diálogos, textos, ayudas, menúes e interfaz están enteramente dobladas, algo memorable sino fuera porque lo estropean todo en el punto...

3) Jugabilidad sencilla. Es evidente, un niño necesita otro ritmo, retos más asequibles, y hay que olvidarse y dejar atrás todos los clichés arrastrados por años de plataformas con saltos al límite, abismos de muerte y cuenta atrás. Porque cualquier juego que compres para un niño es un plataformas, ¿verdad?

Shrek 3 falla en esto último porque ofrece una propuesta de juego no muy usual: se controlan tres personajes simultáneamente, cada uno con características únicas (además el puntero de la DS aporta magia gestual, siendo el jugador el cuarto personaje), atravesando un mundo de ligeras plataformas, con obstáculos que deben ser vencidos usando o combinando las habilidades de los personajes; y además el control del juego es original, aprovechando las características de la Nintendo DS de la siguiente forma: los personajes se mueven de izquierda a derecha nada más con la cruceta o los botones (diestro o zurdo), y los movimientos de ataque, agacharse, correr y saltar se hace todo con movimientos gestuales del puntero de la Nintendo DS. Como podéis ver, es un esquema muy original, pero demasiado para un producto orientado a un niño.

Shinchan flipa en colores, es un producto casi perfecto para el mercado al que está orientado. Toda la interfaz está doblada al perfecto español usando las voces de la serie. La jugabilidad es convencional de juego plataformas, y es ahí donde falla también: algunas partes son demasiado difíciles para un niño. Pero lo peor de todo es que la última pantalla es imposible para un niño, requiere de un jugón para poder pasarla. Pero lo malo no acaba aquí, ¡el monstruo final es imposible hasta para mi! Tú imagina cuando llegue ese niño a ese pobre padre:

-¡Papá, no puedo pasarme el monstruo final!
-Hijo mío, yo tampoco, debes de olvidarte ya de este juego porque es imposible de pasar...

Una vez más un gran juego para niños estropeado por el síndrome del programador jugón que se mira el ombligo.

Aún así no puedo dejar de recomendar "Shinchán flipa en colores" como una buena compra para la Nintendo DS y para tu criatura. Tiene una serie de características que lo hace un producto muy atractivo y divertido de jugar para todos los públicos. He dicho antes plataformas convencional, pero no, habría que llamarlo plataformas evolucionado. Shinchán, una vez que va completando capítulos de cuentos (en una estructura abierta, salvo la pantalla inicial tutorial, después se puede abordar el juego en el orden que se quiera), va consiguiendo unos disfraces que le aportan nuevos poderes para enfrentarse a las plataformas y obstáculos. De modo que puedes volver a un capítulo anterior y repetirlo, o intentarlo de nuevo, si no te lo pasaste victorioso, con esos nuevos poderes. Entonces, donde antes había un muro insalvable, por ejemplo, salvo por unos cuantos saltos al límite de plataformas, con el disfraz de caracol, te pegas a la pared y la escalas tan cómodamente; un abismo insondable salvo por unas plataformas de nubes que desaparecen, pues con el disfraz de robot podrás volar sobre él durante unos segundos.

Cada pantalla o capítulo de cuento, requiere ser pasada dos veces para conseguir las bolas de trozos de sueño, que es el elemento a recolectar objetivo principal del juego. Cada bola en cada capítulo descansa en una rama del cuento separada de la otra, esto es, hay bifurcación de caminos en cada uno de los cuentos, y para poder alcanzar una u otra, se requerirá cierto disfraz. De esta manera la rejugabilidad es muy alta (forzosa), pero sencillamente a los niños les encanta: algunas pantallas son realmente imaginativas, como por ejemplo, una basada en Jack y las habichuelas mágicas, donde todo es enorme y hay que cruzar por donde está el gigante (Hiroshi, el padre de Shinchán) bebiendo cerveza.

Además, Shinchán cuenta con unos colores mágicos que influyen en el mundo del juego, estos se usan con el puntero de la Nintendo DS, se pinta sobre el escenario obteniendo a veces resultados. Por ejemplo, al gigante anterior hay que pintarle la pinta de color amarillo para que sea cerveza, se la lleve al gaznate y nos deje pasar. Pero nada más, la interactividad de los colores mágicos es muy limitada y padece un poco del síndrome del pixel exacto. Aunque, el juego dispone de ayudas en forma de personajes de la serie, al pinchar sobre uno de ellos entrará en acción en pantalla ayudando de una forma u otra a Shinchán, de entre ellos el cerdito valiente precisamente, marca qué puntos del escenario se pueden usar los colores mágicos. Pero, ya digo, estos colores no son tan impresionantes como el pincel celestial de Okami, por poner un ejemplo, son muy limitados en cuanto a interactividad.

Resumiendo, "Shinchán flipa en colores" no te permitirá escaquearte de tus labores de padre del siglo XXI, pues tiene unos picos de dificultad inusitados para un producto infantil, pero su rejugabilidad y la abundancia de disfraces con poderes, permitirá al niño, una vez avanzada la aventura, jugar con cierta soltura la mayoría de los capítulos del juego, siendo esto, un divertimento más que ocasional, a pesar de que ya tenga cada nivel completado. Es muy curioso cómo los niños interpretan la rejugabilidad de forma distinta a los adultos. Casi se podría dedicar un artículo entero a ese tema, pues por ejemplo, sólo un niño es capaz de ver su película de dibujos animados favorita 5 veces al día, los 7 días de la semana. Volviendo al tema central del artículo, lo más destacable y loable es que esté completamente doblado al castellano, incluido los menúes, las opciones, todo, lo cual te permitirá romper durante un momento esas cadenas de esclavitud perpetua bajo las que nos tienen dominados a los Papás, los niños del siglo XXI.

sábado, 3 de mayo de 2008

Diseño de la Interfaz (de "El Ojo...")

Qué curioso, es la primera vez en años que cojo un papel y me pongo a diseñar y a escribir documentos que especifiquen el juego que voy a crear. Antes como El Clérigo Urbatain, creando Ficción Interactiva, jamás me había parado a diseñar "en serio", como mucho tomaba algunas notas a modo de borrador, pero ningún documento serio. Todo era improvisación, y teniendo las ideas claras en la cabeza, más de un año de trabajo duro para que la aventura fuese buena. Pero eso en el mundo de los gráficos es imposible.

Parto de la ventaja que en el libro "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" tengo ya todos los algoritmos y diseño detallados. Aún así, esas técnicas del año 1985 en BASIC no tienen más remedio que ponerse al día, y yo, no tengo más remedio que documentarme bien, abstraer los algoritmos, y volver a reinterpretarlos con técnicas de programación más modernas.

Una de las primeras cosas que he detallado es el aspecto visual, y uso de la interfaz del usuario. Para que nos entendamos: la pantalla de juego. Este es el aspecto que presentaba en 1986 y que todavía podeis sufrir en vuestras carnes, jugando a "El Ojo del Guerrero de la Estrella" original en versión emulador Spectrum:


Está dividida en 3 secciones, una la pantalla de acción, mostrando la celda actual y donde se representan con gráficos el personaje jugador (ahí agazapado en el umbral para que la serpiente gigante no se lo meriende), el monstruo que guarda la sala, y el posible tesoro a ganar. A su derecha está la pantalla de estadísticas, mostrando lo obvio (cuando las heridas llegan a 3 se muere, cuando la fuerza llega a 0 se muere). Y ocupando toda la mitad inferior de la pantalla, el buffer de texto, donde se describe la sala, se escriben las acciones, y se muestra el resultado de estas. Además si se pide el mapa, se pintará en esta zona el mapa completo de la planta en la que estamos, una decisión de diseño bastante desacertada, y lenta, porque lo hace en tiempo real cada vez, teniendo que iterar por todas las celdas de la planta (100 iteraciones), y además, como usa el buffer de texto, nada más pulsar una tecla se pierde todo el mapa, con lo cual, consultarlo es más un engorro que una característica apreciable.

El juego se controla con los cursores para mover al personajillo por la celda actual. Si se llega a uno de los umbrales se desplaza por la mazmorra en la dirección adecuada, cambiando de habitación o celda. En cualquier momento podemos dejar de mover al personaje para escribir directamente con el teclado una orden, usando un parser bastante primitivo (de una sola palabra, a lo sumo dos). Por ejemplo para obtener un tesoro hay que situarse encima y escribir TAKE; para dejarlo habría que escribir DROP HOLY WATER. Todo eso con un parser lento como el basic del Spectrum, y mientras el monstruo se acerca a nosotros lento pero inexorable.

Si un monstruo entra en nuestro espacio vital, nos atacará y el programa lanza una INPUT una entrada de datos estándar del BASIC y nos pedirá que elijamos un arma para defendernos ("Es atacado, escoja su defensa" dice el libro, con la educación y pedantismo de aquellos tiempos). Así mismo si en un movimiento pisamos a un monstruo seremos nosotros quien tenga la iniciativa del ataque, y el INPUT del BASIC nos preguntará "Escoja un arma y ataque". Cuando terminamos el turno de ataque, le toca al monstruo y volveremos a escojer defensa. El bucle de lucha a vida o muerte se puede romper con un hechizo de Teleportación o huyendo en nuestro turno de ataque, con lo cual nos pedirá una dirección a laco cual huir (curiosamente aquí no nos pide que lo hagamos n los cursores de movimiento, sino que nos pedirá uno de los puntos cardinales principales, o N, o S, o E, u O, norte, sur, este, u oeste, como dirección para escapar. Inaudito, eso es lo que llamo yo una interfaz poco homogénea). Además en cualquier momento tanto en movimiento, como en rutina de lucha, podemos consultar el inventario, el mapa, lanzar un hechizo, o mirar de nuevo lo que hay en la habitación, para saber con qué bestia te estás jugando los cuartos.

El diseño de la pantalla de mi proyecto será así (haz click sobre ella para verla a máxima resolución):


Como ni en JPG, ni en GIF, la Web o Blogger obtiene óptimos resultados de visualización, troceemos la imagen para verla en detalle: la interfaz de usuario de mi reconstrucción tiene 5 zonas que serán buffers gráficos de la interfaz Java. El control se realizará tanto por ratón como por teclado. Se puede usar ambos a la vez, o se puede controlar completamente por teclado o completamente por ratón:


La ventana de acción se corresponde a la propia del juego original. Aqui se representa cada celda o habitación gráficamente. En un principio planeo hacerlo en 2D exactamente igual que el original pero con unos gráficos algo más elaborados. Con el tiempo y la experiencia podría plantearme el hacerla en isométrico con cierta perspectiva, o en un 3D con cámara cenital, pero en un principio lo que se ve, es lo que hay. El jugador controla el monigote con los cursores. Con el ratón se puede clickear en un punto cualquiera de la ventana, y el muñegote daría un paso en esa dirección. A su vez esto permite atacar a los monstruos, o incluso permitiría seleccionar algo en la ventana para su uso bajo un comando de acción.

La ventana de información produce un salto cualitativo respecto al original. Aquí aparte de mostrar la usual información de estadísticas del personaje, planeo mostrar el mapa, información de los monstruos, quizás información de los objetos y una vista en 3D falsa mostrando lo lejos o cerca que se encuentra el monstruo del jugador. Esto permitiría que el mapa se quedase ahí a disposición del jugador mientras este navega por la mazmorra. Además por la naturaleza del juego y de la forma de lucha y defensa (tema que trataré en otro capítulo) conviene mostrar estadísticas de los monstruos, lo cual aumentaría la jugabilidad. El mostrar imágenes de tesoros sólo aporta cualidad estética; mientras que mostrar al monstruo en un pseudo-3D sí que plantea nuevas posibilidades de interactividad: el monstruo en pantalla se mostrará a un tamaño proporcional a la distancia entre él y el jugador; mostrando algo de animación muy limitada al estilo Orc's and Elves. El jugador podrá clickear sobre el monstruo en cuestión para acercarse a él, y si está en la rutina de lucha y defensa, atacarle con el arma esgrimida, o usar el tesoro establecido como defensa para defenderse, mostrando esas armas a modo de FPS, de un shooter tipo quake; entonces se vería la mano derecha con la espada, y la mano izquierda con un escudo, por ejemplo, con sus correspondientes animaciones atacando o recibiendo un golpe. Esto, a pesar de ser un juego por turnos, consigue un combate muy dinámico.


La ventana de comandos mantienen en pantalla constantemente una lista de las acciones que puede realizar el jugador: Tomar (un objeto), Redescribe (la localidad), iNfo (presentar información de estadísticas), Cavar (un agujero para buscar un tesoro), Huir (del combate), Subir (unas escaleras), Dejar (un tesoro), Inventario, Esgrimir (blandir un arma), Beber (una poción), eXaminar (un objeto o monstruo), y Abajo (bajar unas escaleras). Estás tendrán resaltada una letra de cada palabra con lo cual indica la tecla del teclado que ejecuta esa acción, a modo de Roguelike (ahora comprendo porque estos últimos tienen comandos de teclado tan enrevesados, yo apenas tengo 12 comandos y me fue muy difícil encontrar la lista de teclas adecuada. Hoy por hoy, en inglés no lo he conseguido). Además el jugador podrá clickar directamente sobre cada una de las palabras para lanzar la acción de modo que el control sigue siendo tanto por teclado como por ratón. Quizás alguna acción requiera un objeto o entidad sobre la que aplicar la acción, por tanto quizás se requieran sucesivas pulsaciones de teclado o clickados de ratón para terminar la acción.


El buffer de texto es similar al del original pero mucho más sofisticado. En él no imprimiré ningún gráfico que interrumpa la lectura normal de la acción del juego. Acumularé ahí el texto constante y continuo, sin borrados (en un principio) y con un par de flechas para poder navegar arriba y abajo el buffer.


Y por último la zona del inventario. Se compone de un acceso directo por teclado e iconos seleccionables con ratón, de todo el inventario desde el 0 que sería las "manos desnudas" hasta el 9. De 1 al 5 se guardarán automáticamente (se distribuyen por primer espacio vacío para el tesoro recogido) los tesoros normales, armas, objetos mágicos, escudos, etc; desde el 6 al 9 se guardan hechizos varios. Como en ese rango de 10 huecos no caben todos los hechizos, se ha habilitado 2 iconos y teclas especiales dedicados a 2 hechizos importantes: hechizo Limbo (uno de los más poderosos) y el hechizo Teleporte. Además habrá un icono para el Mapa que tendrá la tecla M asociada. Otros dos huecos no tienen botón ni tecla de interfaz, una es el hueco para la mano del mago, un objeto mágico que funciona de forma automática, del cual hablaré en otra ocasión; y el hueco para engarzar el Ojo del Guerrero de la Estrella, el cual también es meramente informativo y estético, y sólo nos indica que estamos en posesión de la preciada joya y que nuestra misión toca a su fin.

Hecho en falta un icono más, quizás, y una acceso directo a objetos y monstruos desde el teclado, porque la acción de examinar, tengo pensado que pueda mostrar estadísticas de los monstruos. Con ratón lo tengo resuelto pues se puede elegir acción y luego clickar sobre la zona de acción encima del monstruo, o en la ventana de información, encima de gráfico del monstruo. Pero si no pongo control de eso con teclado, convierte a mi interfaz en una no homogénea, lo cual lo soluciono asignando una tecla única para todos los monstruos en pantalla, por ejemplo, la M si no estuviera el mapa, la E de enemigo sino estuviera la acción Esgrimir, la C de criatura sino estuviera Cavar... vamos que no es un tema fácil buscar una tecla apropiada, pero tendré que hacerlo algún día. En cuanto a los tesoros, bueno, el original requiere estar encima de los tesoros para poder tomarlos, y una vez en inventario tienen su espacio, icono y tecla asignados, así que no son problema; restrinjo que el jugador pueda interactuar con los objetos que estén en el suelo salvo para pasarlos al inventario.

Por cierto que planeo crear una ventana de juego de 800x600 pixels, sin pantalla completa, dejando atrás resoluciones en desuso. Lo que aún no he pensado es en adaptar esta interfaz a una posible versión de móvil, tengo varias ideas al respecto, pero habrá que detallarlo en lápiz y papel algún día de estos.

domingo, 20 de abril de 2008

Psychonauts y el arte de contar historias


El otro día estaba dando vueltas por el Corte Inglés, visitando las secciones de videojuegos para consolas y para PC (están separadas). Las ventas de PC no están funcionando muy bien últimamente y eso se demuestra con el poco apoyo que está recibiendo esta plataforma por parte de tiendas especializadas y centros comerciales. Las consolas, hoy por hoy, salvo artilugios poco protegidos como la Nintendo DS o la PSP, y a pesar de la facilidad, no están siendo pirateadas a un ritmo tan vertiginoso como en la anterior generación. Esto hace que las ventas en consolas sean más fuertes que las de PC, estando esta última plataforma atrás en el porcentaje del pastel y por tanto en los miramientos por las distribuidoras. Lo bueno de todo esto es que los precios de PC están por lo suelos, puedes encontrar lanzamientos punteros como Crysys a 40 euros, o lanzamientos simultáneos en consola y PC donde la diferencia en precio a veces supera los 30 euros (no voy a hablar de la absurda política de precios de Playstation 3 y Xbox 360, porque pagar 70 euros por un juego es absurdo, mientras que el mismo juego para PC lo puedes conseguir por debajo de los 50 euros). Por lo tanto es muy buena época para vigilar bien de cerca esta sección en horas bajas.

Suelo hacer una ronda habitualmente y siempre encuentro alguna joya de la generación pasada a muy buen precio (10 euros). En esta ocasión le había echado el ojo a "Psychonauts" de Tim Schafer al precio nada despreciable de 10 euros; pero en el día de la compra, al volver a rastrearlo me encontré una copia a 45 euros. Desolado, casi apunto de abandonar, mi vista se posó en otra copia del mismo, pero esta vez a los prometidos 10 euros. No esbocé una sonrisa aún porque es evidente que alguien había cometido un error de etiquetado, así que acerqué nerviosamente mi mano a la copia de 45, la escondí debajo de otro juego y me dirijí al mostrador con la evidente copia de 10 euros. De todas formas a esta edad los nervios no hacen tanta mella como antaño, con lo cual mi cara de poker era perfecta a la hora de pasar la tarjeta de crédito. 10 euros marcaba el TPV, genial, sonreía por dentro, gracias, dije a la dependienta, mientras pensaba que así de mal está esta sección cuando se cometen este tipo de errores.

Que decir, este juego es una pasada, pero eso es evidente porque en la portada pone: "De Tim Schafer creador de Grim Fandango y Day of the Tentacle", co autor de Monkey Island, Le' Chuck Revenge, y mente principal de los que salen anunciados en la portada, además de Full Throttle. Casi nada el buen hombre, una leyenda viva de los videojuegos. Ahora mismo está trabajando en un juego llamado Brütal Legend, para Play 3 y Xbox 360.

En Psychonauts, un Psíquico llamado Razputin se ha colado en el campamento de verano de los Psychonautas, donde reputados agentes de la agencia entrenan a niños con poderes psíquicos para mostrarles cómo aumentar, y aún más importante, cómo controlar su poder. Pero pronto una conspiración siniestra acecha a los niños: alguien está robando sus cerebros para fines siniestros insospechados. Para descubrir el misterio habremos de guiar a Raz por las mentes de los habitantes del campamento, con sus mundos interiores construidos a medida, miedos, filias y fobias. Raz se abrirá paso adquiriendo poderes cada vez mayores: golpe psíquico, clarividencia, levitación, invisibilidad, proyección astral y telequinesia.

Dentro de cada mundo hay una cosa llamada "figments" (el juego NO está traducido ni un ápice al Español, bueno un ápice sí, las instrucciones, la portada y la contraportada, para que luego se pregunten porqué un trabajo tan magnífico no fué un éxito de público al igual que de crítica), "fantasías", las cuales cada vez que coleccionamos 100 de ellas subimos de nivel. Serían similares a las monedas de Mario o a los anillos del Sonic, con la diferencia que la primera vez que las ves dices: ¿qué demonios es esto? Son de colores fosforescentes y son objetos en 2D dentro del mundo 3D, y... aquí es donde se nota la maestría de un gran contador de historias como Tim Schafer, cada fantasía es diferente a las otras, y toman formas comunes al mundo imaginario de la mente que estamos explorando. De esta forma, en nuestra propia cabeza, representan ramas siniestras, carpas de circo. amebas que huyen y cualquier cosa que disturbe a nuestro protagonista; en la mente del instructor Oleander, ex-combatiente de guerra, las fantasías de colores brillantes son soldados, armas, cuchillos, un brazo cortado, aviones de combate, etc; en la mente de la señorita Milla Vodello, la profesora más fashion del campamento, son gente bailando, bebidas y demás cosas cool y fashion de los 60.

Últimamente se habla mucho sobre el papel de los escritores y de los diseñadores artísticos dentro de los videojuegos, y Psychonauts es un juego donde se nota la diferencia, y ámpliamente: los elementos del juego están perfectamente integrados en el mundo e historia del juego. Las fantasías (figments) están creadas pormenorizadamente para cada una de las "fases" del juego, los mundos de la mente de cada uno de los personajes del juego. Aquí no hay vidas, ni vidas extras, aqui hay "capas astrales", con lo cual, cuando pierdes todas las capas astrales eres devuelto al mundo real. Aquí no hay "cantidad de disparos", aquí hay "energía negativa" que se usa para proyectar ráfagas de agresión a los enemigos. Así, de esta forma, todo el juego está supeditado a la historia, desde el menú principal, hasta la intro de inicio, como el paso entre fases y la progresión de la historia. Y todo para lanzar al mercado un juego de plataformas en tres dimensiones, eso sí, con elementos de rol, acción, magia, y un largo etc., de la genial mente de Tim Schafer.

Otro elemento destacable (no pretendo hacer un análisis pormenorizado del juego) que me ha impresionado sobremanera es la estructura narrativa del guión. El juego te sumerge en un tutorial tras otro donde aprendes a manejar y controlar las habilidades del personaje principal. Es lo habitual, pero mientras en otros juegos esto lo habrían resuelto en una sola y anodina fase, aqui, cada habilidad hay que ganársela en las mentes de los profesores, a lo largo de tres o cuatro fases completas, durante unas buenas cuantas horas de juego, mientras la historia y los personajes y la amenaza se desarrollan hábilmente. Realmente es que no hay tutorial, no se cómo explicarlo, pero es que el supuesto tutorial se difumina completamente con la historia. Ha sido una sensación de desarrollo muy lograda, una integración de la mecánica del juego en la historia envidiable. Eso sin hablar de la integración de puzzles y enigmas en un juego plataformas sin recurrir a la mecánica desgastada de las aventuras gráficas.

Este juego, al igual que Shadow of the Colossus se usa como ejemplo sobre la validez de los videojuegos como expresión artística; Psychonauts se puede usar a modo de ejemplo de la necesidad de los escritores y diseñadores, dentro de los equipos de desarrollo de videojuegos.

domingo, 6 de abril de 2008

La Leyenda Origen del Juego Estudiado

En la primera época de la aventura, existió la original (Adventure), la saga de Zork, algunos antecedentes como Wumpus, pero por supuesto todos ellos manaban directamente de la afición a los juegos de rol de aquel entonces, que solían ser 'Dragones y Mazmorras' (Dungeons & Dragons) y 'Túneles y Trolls' (Tunnels & Trolls). Estoy hablando de finales de los 70. Después con la llegada del Spectrum y otros ordenadores más asequibles para el usuario doméstico, recordad que tanto Zork como Adventure se jugaban en ambientes universitarios, se difundieron versiones de estas primeras aventuras y proliferaron en varios modos y aspectos, desde el puro texto típico que conocemos, a híbridos de rol con gráficos. Muchos de ellos escritos en BASIC.

Así mismo durante los 80 algunos de este tipo de juegos se distribuían en libros explicativos de aprendizaje con los listados en ellos para que el usuario los teclease en su casa. Muchos usuarios han conocido la aventura gracias a algún libro de estos (como yo). Algunos de los más populares en España fueron: "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" de Tony Bridge y Roy Carnell, de ediciones Rede; "El Misterio de la Montaña de Plata" (The Mystery of Silver Mountain) de Chris Oslade y Judy Tatchell por ediciones publicado por Anaya; o "La Isla de los Secretos" (Island of Secrets) de la misma serie que el anterior.

Y no, no quiero comenzar este blog con el tema de la nostalgia, sencillamente es que mi elección como primer proyecto para desarrollar en Java pasa por reprogramar en un lenguaje moderno el juego que venía en el libro que me introdujo a mi en la Aventura, que más tarde desembocaría en la Ficción Interactiva, este juego es "El Ojo del Guerrero de la Estrella" (The Eye of the Star Warrior).

El motivo principal sí que puede ser la nostalgia: He pasado muchos años soñando con poder jugar a la historia que se planteaba en el libro: El Ojo del Guerrero de la Estrella, hasta que finalmente logré encontrar una copia, y fué cuando me di cuenta que es casi injugable por lenta, con errores que cuelgan el programa y demás inconsistencias típicas de la época y de estas publicaciones. Además el juego y las técnicas de programación usadas eran muy sencillas, con lo cual podré aprender Java a la par que portar el sencillo juego a las técnicas actuales de Programación Orientada a Objetos.

En posteriores pero recientes capítulos de este blog hablaré de las decisiones de diseño para quitar el polvo a dicho juego, actualizar su jugabilidad, y en definitiva, aunque sea algo sencillo, hacer algo con cierta calidad.

De momento voy a introducir el argumento y leyenda del juego, extraído directamente del libro original:

"Hay una leyenda, poco recordada, del tercer continente que trata de un tesoro de tal poder que amenaza eliminar la vida en la Tierra, ¡"El Ojo del Guerrero de la Estrella" contenía el fuego de mil soles!

La leyenda se remonta a comienzos de la civilización humana antes de la Gran Inundación. El demonio Agor, escapó de la zona negativa y tomó imagen mortal en la Tierra. Bajo la forma del Mago "Domire", Agor mantuvo las tierras del tercer continente bajo un gobierno tiránico durante más de dos millones de años. No había poder en la Tierra que pudiera compararse con el de Agor, y todos los que se le oponían perecían. Los más sabios entre los Magos del tercer continente se reunieron en un concilio secreto y se formó la Hermandad del Guerrero de la Estrella. Planearon utilizar artes místicas prohibidas por el Creador. La Hermandad pretendió insuflar vida a un gigante de arcilla y dar a este hombre artificial un poder mayor que el de Agor. ¡Sólo en las profundidades del espacio existe tal poder! Combinando su fuerza física, la hermandad puso un millar de soles en una trayectoria de colisión que duraría dos millones de años.

Generaciones futuras protegieron el cuerpo del gigante y alimentaron la gema creciente que eventualmente se situaría en la cuenca vacía del único ojo del Guerrero de la Estrella. A medida que transcurría el tiempo, muchos miembros del Gran Concilio cuestionaron el plan de dar tanto poder al Guerrero de la Estrella. Aldous, el último Gran Pontífice del Concilio, dio órdenes de que se recubriera con explosivos la cuenca vacía del ojo del Guerrero.

Cuando tuvo lugar el encuentro de los soles, la energía de la colisión se canalizó en la piedra mágica que fue ceremoniosamente colocada en la órbita del ojo del Guerrero de la Estrella, dando vida al gigante de arcilla. ¡Fue terrible contemplar al Guerrero de la Estrella! Deambuló por el campo quemando y arrasando todo lo que encontraba a su paso. Pronto entabló batalla con Agor y el demonio quedó incinerado. El Guerrero de la Estrella se colocó en el trono de Agor y un nuevo reinado de terror se adueñó del tercer continente. Cumpliendo órdenes suyas se dio caza y eliminó a los miembros de la Hermandad. Aldous fue capturado y llevado al Templo para ser desmembrado por Trolls bajo la mirada terrible del Guerrero de la Estrella.

Cuando se cortó la mano derecha de Aldous, se alzó del suelo y produjo un rayo que fué a dar en el ojo del Guerrero de la Estrella haciendo que estallasen los explosivos y el ojo cayó de su órbita.
Sin el poder de la piedra, el gigante ya no era más que una estatua y se derrumbó. Uno de los magos pronunció un juramento y clavó su espada en el pecho de Aldous que antes de morir pudo lanzar un campo mágico de energía alrededor de la piedra para impedir que fuese restituida en el Guerrero de la Estrella.

Desde entonces, la piedra ha estado en manos de los Magos endemoniados y ahora la posee Lich, un mago muerto con casi poderes demoníacos. Está a punto de romper el escudo que protege la piedra.

¡El Ojo del Guerrero de la Estrella debe destruirse antes de que los poderes del mal puedan usarlo una vez más!"

jueves, 21 de febrero de 2008

I wannabe a wannabe!

Bienvenidos a este proyecto de blog.

Como la presentación de este blog y de mi persona la tienes en el lateral vayamos al grano:

Mi primera intención al entrar en el mundo del desarrollo de juegos gráficos es aprender lenguajes útiles por el camino. Empezaré con Java, lo cual me permite tres aspas de un abanico de posibilidades que me resulta muy interesante:

1) Un juego para descargar y jugar offline.
2) Una versión online.
3) Una versión para móviles.

Parto completamente desde cero, salvo por un ligero cursillo intensivo de dos semanas llamado "Java básico", así que veréis mi progreso en Java, discusión sobre técnicas de programación aplicadas a videojuegos, información sobre documentación, tutoriales, etc. Todo desde lo más básico, y es más, espero ir equivocándome, seguir pistas falsas, de modo que a veces mis entradas del blog quedarán ridículas para un experto en Java, pero así espero que se vea el progreso real de un programador de juegos novato.

Para empezar tomaré un proyecto de juego muy sencillo en java: es un juego de rol clásico, una aventura de acción con gráficos y texto de las típicas que se editaban en libros de aprendizaje en la década de los 80 para los ordenadores existentes en aquellos tiempos, en mi caso el Spectrum.

Pero esto es otra historia que dejaremos para otra ocasión...