sábado, 17 de mayo de 2008

"Shinchan flipa en colores", el sistema PEGI y los niños


Ser un jugón y ser padre es un problema. Porque sencillamente la industria, a pesar de lanzar al mes toneladas de juegos dedicados al público infantil, realmente no tienen ni idea de cómo diseñar juegos apropiados para un niño; con lo cual, se produce la paradoja de que acaban jugando más a "Imagina ser Veterinaria" los papás que la niña a la que iba destinado el producto. En mi caso he pasado muchas horas jugando a "Shinchán flipa en colores", hasta el punto de apreciarlo.

Luego está el sistema PEGI, a pesar de las críticas, yo apoyo incondicionalmente el sistema. Para mi es cristalino y perfectamente informativo; el problema viene en cómo lo aplica la industria a la hora de vender sus juegos: ¿+3 años quiere decir que mi hija de 4 podrá manejar el juego sin ayuda externa o qué en realidad el contenido es más sieso que los Teletubbies? Evidentemente, no seas iluso, tu hija de entre 0 a 5 años va a ser incapaz de jugar a nada, nada que la industria puntera de los videojuegos pueda producir (evidentemente luego están ahí los juegos educativos tipo Pipo, o franquiciadas como Las Tres Mellizas, pero eso es otro terreno peliagudo del cual quizás me deshaoge otro día, tengo bilis de sobra para otro artículo enterito: "la interfaz en los juegos educativos para niños"), así que hazte un favor y no le compres la Nintendo DS a tu hijo hasta su sexto cumpleaños.

Afortunadamente en el mundo de las franquicias para niños, no todo son juegos que realmente están diseñados para los propios autores, hay honrosas excepciones, como por ejemplo, los juegos Barbie, que aunque me puedan rechinar los dientes, puedo estar tranquilo en dejar a mi niña sola con el juego sin que me llame cada 2 minutos, y no todos los de Barbie tiene una jugabilidad realmente ajustada a su sector de edad... y bueno... podrá jugar si tu niña sabe leer. Mi hija afortunadamente va a cumplir 6 años, y ahora se dedica a leer carteles y etiquetas constantemente, con lo cual, su nivel de lectura va subiendo sin parar y en breve espero poder dejarla sola leyendo los textos de cualquier juego. Pero ella lleva jugando desde los 4... hasta los 6, han sido dos años de tortura videojueguil con el padre al pié del cañón teniendo que leer todos los textos insulsos (y traducir) de "Barbie: A Royal Adventure", por ejemplo. Entonces, aunque el factor de la interfaz y jugabilidad esté sabiamente adaptado y diseñado para un niño pequeño, la triste realidad es que sino puede leer con soltura, ¡estamos en las mismas! Y de eso mismo trata este artículo, de ese honroso 1% de juegos para niños que han sido doblados al español incluso los menúes (para Nintendo DS).

La base para el diseño de un gran juego para niños se apoya sobre tres pilares:

1) Interfaz a base de iconos. Ya que los niños pequeños no saben leer, construye tus menúes y opciones a base de iconos, apoyados por texto, pero que el diseño principal sea icónico. Por ejemplo, la saga The Sims son ejemplares en ese aspecto (a pesar de ser un juego para adultos), pero curiosamente en su acercamiento a lo infantil lo estropearon todo: en My Sims para Wii y Nintendo DS, llenaron el juego de estúpidas frases, palabras y diálogos (no doblados) totalmente innecesarios para el desarrollo del juego, estropeando la brillante interfaz tan bien testada durante años.

2) Interfaz por voz. Todo icono, acción y opción del juego tiene que estar doblado por voz humana, de forma que al pasar el ratón o el puntero por un icono describa lo que es. Esto permite que sin necesidad de saber leer los niños asocien rápidamente la funcionalidad del icono con su dibujo descriptivo (el icono en si). Shrek 3 para Nintendo DS es perfecto en esto, y en el punto anterior. Está perfectamente iconizado y además, todo el desarrollo del juego desde diálogos, textos, ayudas, menúes e interfaz están enteramente dobladas, algo memorable sino fuera porque lo estropean todo en el punto...

3) Jugabilidad sencilla. Es evidente, un niño necesita otro ritmo, retos más asequibles, y hay que olvidarse y dejar atrás todos los clichés arrastrados por años de plataformas con saltos al límite, abismos de muerte y cuenta atrás. Porque cualquier juego que compres para un niño es un plataformas, ¿verdad?

Shrek 3 falla en esto último porque ofrece una propuesta de juego no muy usual: se controlan tres personajes simultáneamente, cada uno con características únicas (además el puntero de la DS aporta magia gestual, siendo el jugador el cuarto personaje), atravesando un mundo de ligeras plataformas, con obstáculos que deben ser vencidos usando o combinando las habilidades de los personajes; y además el control del juego es original, aprovechando las características de la Nintendo DS de la siguiente forma: los personajes se mueven de izquierda a derecha nada más con la cruceta o los botones (diestro o zurdo), y los movimientos de ataque, agacharse, correr y saltar se hace todo con movimientos gestuales del puntero de la Nintendo DS. Como podéis ver, es un esquema muy original, pero demasiado para un producto orientado a un niño.

Shinchan flipa en colores, es un producto casi perfecto para el mercado al que está orientado. Toda la interfaz está doblada al perfecto español usando las voces de la serie. La jugabilidad es convencional de juego plataformas, y es ahí donde falla también: algunas partes son demasiado difíciles para un niño. Pero lo peor de todo es que la última pantalla es imposible para un niño, requiere de un jugón para poder pasarla. Pero lo malo no acaba aquí, ¡el monstruo final es imposible hasta para mi! Tú imagina cuando llegue ese niño a ese pobre padre:

-¡Papá, no puedo pasarme el monstruo final!
-Hijo mío, yo tampoco, debes de olvidarte ya de este juego porque es imposible de pasar...

Una vez más un gran juego para niños estropeado por el síndrome del programador jugón que se mira el ombligo.

Aún así no puedo dejar de recomendar "Shinchán flipa en colores" como una buena compra para la Nintendo DS y para tu criatura. Tiene una serie de características que lo hace un producto muy atractivo y divertido de jugar para todos los públicos. He dicho antes plataformas convencional, pero no, habría que llamarlo plataformas evolucionado. Shinchán, una vez que va completando capítulos de cuentos (en una estructura abierta, salvo la pantalla inicial tutorial, después se puede abordar el juego en el orden que se quiera), va consiguiendo unos disfraces que le aportan nuevos poderes para enfrentarse a las plataformas y obstáculos. De modo que puedes volver a un capítulo anterior y repetirlo, o intentarlo de nuevo, si no te lo pasaste victorioso, con esos nuevos poderes. Entonces, donde antes había un muro insalvable, por ejemplo, salvo por unos cuantos saltos al límite de plataformas, con el disfraz de caracol, te pegas a la pared y la escalas tan cómodamente; un abismo insondable salvo por unas plataformas de nubes que desaparecen, pues con el disfraz de robot podrás volar sobre él durante unos segundos.

Cada pantalla o capítulo de cuento, requiere ser pasada dos veces para conseguir las bolas de trozos de sueño, que es el elemento a recolectar objetivo principal del juego. Cada bola en cada capítulo descansa en una rama del cuento separada de la otra, esto es, hay bifurcación de caminos en cada uno de los cuentos, y para poder alcanzar una u otra, se requerirá cierto disfraz. De esta manera la rejugabilidad es muy alta (forzosa), pero sencillamente a los niños les encanta: algunas pantallas son realmente imaginativas, como por ejemplo, una basada en Jack y las habichuelas mágicas, donde todo es enorme y hay que cruzar por donde está el gigante (Hiroshi, el padre de Shinchán) bebiendo cerveza.

Además, Shinchán cuenta con unos colores mágicos que influyen en el mundo del juego, estos se usan con el puntero de la Nintendo DS, se pinta sobre el escenario obteniendo a veces resultados. Por ejemplo, al gigante anterior hay que pintarle la pinta de color amarillo para que sea cerveza, se la lleve al gaznate y nos deje pasar. Pero nada más, la interactividad de los colores mágicos es muy limitada y padece un poco del síndrome del pixel exacto. Aunque, el juego dispone de ayudas en forma de personajes de la serie, al pinchar sobre uno de ellos entrará en acción en pantalla ayudando de una forma u otra a Shinchán, de entre ellos el cerdito valiente precisamente, marca qué puntos del escenario se pueden usar los colores mágicos. Pero, ya digo, estos colores no son tan impresionantes como el pincel celestial de Okami, por poner un ejemplo, son muy limitados en cuanto a interactividad.

Resumiendo, "Shinchán flipa en colores" no te permitirá escaquearte de tus labores de padre del siglo XXI, pues tiene unos picos de dificultad inusitados para un producto infantil, pero su rejugabilidad y la abundancia de disfraces con poderes, permitirá al niño, una vez avanzada la aventura, jugar con cierta soltura la mayoría de los capítulos del juego, siendo esto, un divertimento más que ocasional, a pesar de que ya tenga cada nivel completado. Es muy curioso cómo los niños interpretan la rejugabilidad de forma distinta a los adultos. Casi se podría dedicar un artículo entero a ese tema, pues por ejemplo, sólo un niño es capaz de ver su película de dibujos animados favorita 5 veces al día, los 7 días de la semana. Volviendo al tema central del artículo, lo más destacable y loable es que esté completamente doblado al castellano, incluido los menúes, las opciones, todo, lo cual te permitirá romper durante un momento esas cadenas de esclavitud perpetua bajo las que nos tienen dominados a los Papás, los niños del siglo XXI.

sábado, 3 de mayo de 2008

Diseño de la Interfaz (de "El Ojo...")

Qué curioso, es la primera vez en años que cojo un papel y me pongo a diseñar y a escribir documentos que especifiquen el juego que voy a crear. Antes como El Clérigo Urbatain, creando Ficción Interactiva, jamás me había parado a diseñar "en serio", como mucho tomaba algunas notas a modo de borrador, pero ningún documento serio. Todo era improvisación, y teniendo las ideas claras en la cabeza, más de un año de trabajo duro para que la aventura fuese buena. Pero eso en el mundo de los gráficos es imposible.

Parto de la ventaja que en el libro "Técnica y práctica de los juegos de aventuras" tengo ya todos los algoritmos y diseño detallados. Aún así, esas técnicas del año 1985 en BASIC no tienen más remedio que ponerse al día, y yo, no tengo más remedio que documentarme bien, abstraer los algoritmos, y volver a reinterpretarlos con técnicas de programación más modernas.

Una de las primeras cosas que he detallado es el aspecto visual, y uso de la interfaz del usuario. Para que nos entendamos: la pantalla de juego. Este es el aspecto que presentaba en 1986 y que todavía podeis sufrir en vuestras carnes, jugando a "El Ojo del Guerrero de la Estrella" original en versión emulador Spectrum:


Está dividida en 3 secciones, una la pantalla de acción, mostrando la celda actual y donde se representan con gráficos el personaje jugador (ahí agazapado en el umbral para que la serpiente gigante no se lo meriende), el monstruo que guarda la sala, y el posible tesoro a ganar. A su derecha está la pantalla de estadísticas, mostrando lo obvio (cuando las heridas llegan a 3 se muere, cuando la fuerza llega a 0 se muere). Y ocupando toda la mitad inferior de la pantalla, el buffer de texto, donde se describe la sala, se escriben las acciones, y se muestra el resultado de estas. Además si se pide el mapa, se pintará en esta zona el mapa completo de la planta en la que estamos, una decisión de diseño bastante desacertada, y lenta, porque lo hace en tiempo real cada vez, teniendo que iterar por todas las celdas de la planta (100 iteraciones), y además, como usa el buffer de texto, nada más pulsar una tecla se pierde todo el mapa, con lo cual, consultarlo es más un engorro que una característica apreciable.

El juego se controla con los cursores para mover al personajillo por la celda actual. Si se llega a uno de los umbrales se desplaza por la mazmorra en la dirección adecuada, cambiando de habitación o celda. En cualquier momento podemos dejar de mover al personaje para escribir directamente con el teclado una orden, usando un parser bastante primitivo (de una sola palabra, a lo sumo dos). Por ejemplo para obtener un tesoro hay que situarse encima y escribir TAKE; para dejarlo habría que escribir DROP HOLY WATER. Todo eso con un parser lento como el basic del Spectrum, y mientras el monstruo se acerca a nosotros lento pero inexorable.

Si un monstruo entra en nuestro espacio vital, nos atacará y el programa lanza una INPUT una entrada de datos estándar del BASIC y nos pedirá que elijamos un arma para defendernos ("Es atacado, escoja su defensa" dice el libro, con la educación y pedantismo de aquellos tiempos). Así mismo si en un movimiento pisamos a un monstruo seremos nosotros quien tenga la iniciativa del ataque, y el INPUT del BASIC nos preguntará "Escoja un arma y ataque". Cuando terminamos el turno de ataque, le toca al monstruo y volveremos a escojer defensa. El bucle de lucha a vida o muerte se puede romper con un hechizo de Teleportación o huyendo en nuestro turno de ataque, con lo cual nos pedirá una dirección a laco cual huir (curiosamente aquí no nos pide que lo hagamos n los cursores de movimiento, sino que nos pedirá uno de los puntos cardinales principales, o N, o S, o E, u O, norte, sur, este, u oeste, como dirección para escapar. Inaudito, eso es lo que llamo yo una interfaz poco homogénea). Además en cualquier momento tanto en movimiento, como en rutina de lucha, podemos consultar el inventario, el mapa, lanzar un hechizo, o mirar de nuevo lo que hay en la habitación, para saber con qué bestia te estás jugando los cuartos.

El diseño de la pantalla de mi proyecto será así (haz click sobre ella para verla a máxima resolución):


Como ni en JPG, ni en GIF, la Web o Blogger obtiene óptimos resultados de visualización, troceemos la imagen para verla en detalle: la interfaz de usuario de mi reconstrucción tiene 5 zonas que serán buffers gráficos de la interfaz Java. El control se realizará tanto por ratón como por teclado. Se puede usar ambos a la vez, o se puede controlar completamente por teclado o completamente por ratón:


La ventana de acción se corresponde a la propia del juego original. Aqui se representa cada celda o habitación gráficamente. En un principio planeo hacerlo en 2D exactamente igual que el original pero con unos gráficos algo más elaborados. Con el tiempo y la experiencia podría plantearme el hacerla en isométrico con cierta perspectiva, o en un 3D con cámara cenital, pero en un principio lo que se ve, es lo que hay. El jugador controla el monigote con los cursores. Con el ratón se puede clickear en un punto cualquiera de la ventana, y el muñegote daría un paso en esa dirección. A su vez esto permite atacar a los monstruos, o incluso permitiría seleccionar algo en la ventana para su uso bajo un comando de acción.

La ventana de información produce un salto cualitativo respecto al original. Aquí aparte de mostrar la usual información de estadísticas del personaje, planeo mostrar el mapa, información de los monstruos, quizás información de los objetos y una vista en 3D falsa mostrando lo lejos o cerca que se encuentra el monstruo del jugador. Esto permitiría que el mapa se quedase ahí a disposición del jugador mientras este navega por la mazmorra. Además por la naturaleza del juego y de la forma de lucha y defensa (tema que trataré en otro capítulo) conviene mostrar estadísticas de los monstruos, lo cual aumentaría la jugabilidad. El mostrar imágenes de tesoros sólo aporta cualidad estética; mientras que mostrar al monstruo en un pseudo-3D sí que plantea nuevas posibilidades de interactividad: el monstruo en pantalla se mostrará a un tamaño proporcional a la distancia entre él y el jugador; mostrando algo de animación muy limitada al estilo Orc's and Elves. El jugador podrá clickear sobre el monstruo en cuestión para acercarse a él, y si está en la rutina de lucha y defensa, atacarle con el arma esgrimida, o usar el tesoro establecido como defensa para defenderse, mostrando esas armas a modo de FPS, de un shooter tipo quake; entonces se vería la mano derecha con la espada, y la mano izquierda con un escudo, por ejemplo, con sus correspondientes animaciones atacando o recibiendo un golpe. Esto, a pesar de ser un juego por turnos, consigue un combate muy dinámico.


La ventana de comandos mantienen en pantalla constantemente una lista de las acciones que puede realizar el jugador: Tomar (un objeto), Redescribe (la localidad), iNfo (presentar información de estadísticas), Cavar (un agujero para buscar un tesoro), Huir (del combate), Subir (unas escaleras), Dejar (un tesoro), Inventario, Esgrimir (blandir un arma), Beber (una poción), eXaminar (un objeto o monstruo), y Abajo (bajar unas escaleras). Estás tendrán resaltada una letra de cada palabra con lo cual indica la tecla del teclado que ejecuta esa acción, a modo de Roguelike (ahora comprendo porque estos últimos tienen comandos de teclado tan enrevesados, yo apenas tengo 12 comandos y me fue muy difícil encontrar la lista de teclas adecuada. Hoy por hoy, en inglés no lo he conseguido). Además el jugador podrá clickar directamente sobre cada una de las palabras para lanzar la acción de modo que el control sigue siendo tanto por teclado como por ratón. Quizás alguna acción requiera un objeto o entidad sobre la que aplicar la acción, por tanto quizás se requieran sucesivas pulsaciones de teclado o clickados de ratón para terminar la acción.


El buffer de texto es similar al del original pero mucho más sofisticado. En él no imprimiré ningún gráfico que interrumpa la lectura normal de la acción del juego. Acumularé ahí el texto constante y continuo, sin borrados (en un principio) y con un par de flechas para poder navegar arriba y abajo el buffer.


Y por último la zona del inventario. Se compone de un acceso directo por teclado e iconos seleccionables con ratón, de todo el inventario desde el 0 que sería las "manos desnudas" hasta el 9. De 1 al 5 se guardarán automáticamente (se distribuyen por primer espacio vacío para el tesoro recogido) los tesoros normales, armas, objetos mágicos, escudos, etc; desde el 6 al 9 se guardan hechizos varios. Como en ese rango de 10 huecos no caben todos los hechizos, se ha habilitado 2 iconos y teclas especiales dedicados a 2 hechizos importantes: hechizo Limbo (uno de los más poderosos) y el hechizo Teleporte. Además habrá un icono para el Mapa que tendrá la tecla M asociada. Otros dos huecos no tienen botón ni tecla de interfaz, una es el hueco para la mano del mago, un objeto mágico que funciona de forma automática, del cual hablaré en otra ocasión; y el hueco para engarzar el Ojo del Guerrero de la Estrella, el cual también es meramente informativo y estético, y sólo nos indica que estamos en posesión de la preciada joya y que nuestra misión toca a su fin.

Hecho en falta un icono más, quizás, y una acceso directo a objetos y monstruos desde el teclado, porque la acción de examinar, tengo pensado que pueda mostrar estadísticas de los monstruos. Con ratón lo tengo resuelto pues se puede elegir acción y luego clickar sobre la zona de acción encima del monstruo, o en la ventana de información, encima de gráfico del monstruo. Pero si no pongo control de eso con teclado, convierte a mi interfaz en una no homogénea, lo cual lo soluciono asignando una tecla única para todos los monstruos en pantalla, por ejemplo, la M si no estuviera el mapa, la E de enemigo sino estuviera la acción Esgrimir, la C de criatura sino estuviera Cavar... vamos que no es un tema fácil buscar una tecla apropiada, pero tendré que hacerlo algún día. En cuanto a los tesoros, bueno, el original requiere estar encima de los tesoros para poder tomarlos, y una vez en inventario tienen su espacio, icono y tecla asignados, así que no son problema; restrinjo que el jugador pueda interactuar con los objetos que estén en el suelo salvo para pasarlos al inventario.

Por cierto que planeo crear una ventana de juego de 800x600 pixels, sin pantalla completa, dejando atrás resoluciones en desuso. Lo que aún no he pensado es en adaptar esta interfaz a una posible versión de móvil, tengo varias ideas al respecto, pero habrá que detallarlo en lápiz y papel algún día de estos.