Ir al contenido principal

Los monstruos y sus debilidades

Del avatar del juego ya conocéis todas sus estadísticas: fuerza (que se decrementa mientras se avanza por la mazmorra) y heridas. No hay más. Los monstruos en cambio tienen el "porcentaje de probabilidad de matarlos": esto es, cuanto más pequeño sea, mejor (para el monstruo. Monstruos más poderosos tienen una probabilidad de matarles menor, un valor menor). A mayor porcentaje, mejor para el jugador (el monstruo es más débil). Y nada más... aparte de que cada clase de monstruo tiene 2 listas de tesoros asociadas a los cuales tiene debilidad. Son dos porque hay una para ataque y otra para defensa, esto es, cuando atacamos a un monstruo con un tesoro, si ese tesoro está en la lista de debilidades de ataque de ese monstruo, nuestro ataque será efectivo hiriéndole o matándole al instante (dependiendo del valor probabilidad de matarlo anterior, si se mira en un capítulo anterior de este blog donde se muestran los diagramas de ataque y defensa, se puede ver que a ese valor se le llama "probabilidad de herir", usaré herir o matar indistintamente porque la realidad es que es el porcentaje de posibilidades de matarlo: si la tirada de datos es menor a ese valor de porcentaje, el monstruo cae fulminado de un sólo golpe). Si el monstruo ataca y el jugador se protege con un tesoro a modo de defensa, se consulta la lista de tesoros de debilidades de defensa.

He hecho una tabla de tesoros y monstruos, para poder ver de forma rápida cuando un ataque es efectivo y cuando no. Además constituye una buena guía estratégica de juego, pues, no hay más estadísticas. Incluso dentro de los tesoros no hay ningún tipo de datos, ni incremento de fuerza, ni incremento de defensa, nada de nada, sólo tesoros aptos para cierto tipo de monstruos.



Esa tabla original del juego (haz click en la imagen para verla a alta resolución), está construida siguiendo cierta lógica de los juegos clásicos de fantasía de rol. En el juego hay todo tipo de criaturas con todo tipo de características, y estas se reflejan sólo con esa tabla de relación con los tesoros. De forma que una unas criatura mágica será vulnerable al talismán sencillamente porque está explicitado así en su lista de debilidades. Una criatura cuyo ataque sea mágico chocará con la protección mágica del talismán. Esta tabla es algo que ya he modificado añadiendo más posibilidades. La lógica subyacente era demasiado del siglo pasado de forma que el jugador se queda pasmado viendo como su arma bien elegida muchas veces no funciona. Por ejemplo, tu ves un báculo y una serpiente y piensas: "báculo, arma roma buena para aplastar una serpiente", sí pero es que es una serpiente gigante; o ¿porqué el talismán puede contra un temible Balrog, y no contra un hombre de arena? ¿No está la arena animada mágicamente? No, la arena está poseida por un espíritu sin descanso.

Lo que necesita una actualización es el sistema de lucha que es demasiado quisquilloso, no importa cuanta suerte tengas, o lo poderoso que seas, si tu arma no vale para un monstruo, directamente se romperá. Quizás debería añadir una posibilidad de herir o protegerse levemente al usar un arma no apropiada, eso mejoraría la jugabilidad.

En el juego original es muy difícil llevar la cuenta de las armas que son efectivas para cada tipo de monstruo, pues como ya he dicho, la lógica subyacente es muy quisquillosa y tampoco hay unas instrucciones que expliquen el porqué de esas debilidades concretas, de la naturaleza de cada monstruo y sus características; se alude a la sabiduría en fantasía heroica de cada cual. El jugador casi acaba tomando notas sobre cual arma funciona con cada monstruo, es por esto que planeo poner un comando de examinar monstruo que muestre esa lista de debilidades, pero sólo si se ha descubierto por la práctica que un arma funciona para cierto monstruo. Esto es algo que se usa mucho en juegos de acción con elementos de rol y un sistema complejo de armas y debilidades.

Un juego que usa este sistema de manera magistral son los Castlevania con mención especial para todas las versiones desde Game Boy Advance hasta los últimos títulos de Nintendo DS. La mecánica es parecía a la que explicado salvo que su sistema es infinitamente más complejo que el mío, con armas clasificadas por tipos de daño, y monstruos con debilidades a tipo de daño (no a armas en concreto), de forma que toda arma santificada o de las fuerzas de la luz, es efectiva contra todos los seres de la oscuridad, o toda criatura que tenga una coraza dura, será inmune a los ataques que impliquen cortar o clavar (en cambio un buen mazazo le hará daño). Entonces, el jugador puede ver la ficha de cada criatura y allí aparecerán listadas todos los tipos de debilidades, pero con interrogantes o sin rellenar. Cuando el jugador consigue un golpe efectivo con un arma muy apropiada, la casilla en cuestión se auto-rellena, quedando actualizada la ficha de la criatura (seguramente esto es más común en los juegos de rol de lo que yo creo, pero no soy un experto en la materia).

Esto permitirá aumentar la jugabilidad y ahorra al jugador el tedio de rellenar a mano esa posible lista de debilidades, y aún así, no dejamos de añadir cierto tipo de "experiencia" a este juego de aventuras tan primitivo que tengo entre manos.

Además, todo esto me lleva a diseñar mis monstruos a mano. Es la primera vez que boceto a lápiz una criatura (bueno desde hace años, de pequeño solía realizar gráficos pixelados para el Spectrum en papel cuadriculado). Me cuesta mucho, a cada dibujo le dedico entre 3 a 6 días (no tiempo real, sino una hora cada día delante de la tele de forma relajada), y la mayor parte del tiempo me "documento" (copio) de imágenes de cómics o fotografías sobre anatomía. En realidad me cuesta horrores que casi me planteo si merece la pena o si seré capaz de bocetar los veinte y tantos monstruos que tiene el juego. Bueno, al menos me servirán para construir una primera alpha del juego usando los bocetos como gráficos, antes de que se los pase a un diseñador más profesional que yo.

Cada boceto (clica sobre la imagen para verla a alta resolución) contiene el nombre de la criatura y una breve sinopsis de su naturaleza. Me encanta esto último porque en el libro del juego "Técnica y práctica de los juegos de aventuras en Spectrum" en la página 49 -en la parte de la derecha de mi blog tienes un enlace al libro original, en la zona de Recursos de Documentación- hay una lista de monstruos y criaturas que aparecen en cualquier juego de aventuras con una brevísima descripción pero muy inspirada, cosa que me entretenía y motivaba cuando era más joven, y de la cual puede que extraiga criaturas para cualquier proyecto futuro. Volviendo a nuestro boceto, en mis dibujos a mano trato también de mostrar el tipo de ataque (visualmente) que realiza la criatura, así como su postura y movimiento de cara al jugador (el movimiento será muy primitivo, sencillamente dándole la vuelta al gráfico horizontalmente, es un tipo de animación que se usa en Orcs and Elves), y por último las susodichas listas de debilidades.

Con estas se cierra el círculo de la simplicidad de este juego, los pilares básicos de su jugabilidad, con lo cual quedan en:

1) Una mazmorra cúbica en un array tridimensional, generada aleatoriamente, a explorar.
2) El bucle de ataque que consiste en 2 rutinas principales: la de ataque, y la de defensa contra las criaturas.
3) Listas de debilidades a tesoros de las que he hablado hoy.

¿Aguantará esta jugabilidad tan primitiva el paso del tiempo? Espero que sí, Pac-Man sigue siendo divertido hoy día.

Sí, pero Pong no...

Comentarios

Entradas populares de este blog

Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs  y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficcio

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927 Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf , que “ Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español ”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos. La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camin

Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

[ Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.] Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros