sábado, 12 de diciembre de 2009

01_ThePath_literactivapodcast

The Path by Tale of Tales

Comentario por Ruber Eaglenest.

NOTA: Este artículo apareció verbalizado por Grendel Khan en el podcast de Literactiva número 2. Lo pongo aquí por dos razones, una experimentar la genialidad que es google docs. Sí, todo aquello que nos decían sobre software distribuido y máquinas tontas que accede a aplicaciones remotas, google no solo lo hace realidad, sino que lo hace guai, útil e impresionante. Y dos, tener los artículos también en texto es útil.



Aunque Literactiva trata principalmente sobre literatura digital interactiva, se ha demostrado que la narrativa interactiva, en todos los medios, así como los juegos tratados como arte, son interesantes para nuestros lectores. Es por esto que en este podcast hemos decidido abrir una ventana a estos mundos de la mano de nuestro colaborador Ruber Eaglenest, quien firma el guión de esta sección.

Tale of Tales es una compañía independiente que busca realizar juegos artísticos alejados de las convenciones habituales de la industria. De hecho se consideran artistas de nuevos medios que han abrazado el 3D en tiempo real para sus propios fines. Por contra a otros juegos artísticos que hemos visto de desarrolladores independientes con bajo o ningún presupuesto, donde el arte es pixelado de necesidad, Tale of Tales desarrolla productos de alta calidad, con un acabado gráfico y sonoro profesional. Tras este estudio hay dos personas: Auriea Harvey y Michaël Samyn, pareja y residentes en Bélgica.

Su página web es realmente interesante en cada rincón que busques. Su último proyecto, llamado Fatale, trata sobre la Salomé bíblica, y han logrado que el diseñador Takayoshi Sato de fama mundial por Silent Hill 1 y 2, colabore con el diseño de personajes. Otros trabajos destacables son The Graveyard, una postal interactiva donde una anciana visita un cementerio en recuerdo de su difunto esposo, y The Endless Forest, un universo multijugador masivo online inspirado en La Princesa Mononoke de Miyazaki, donde los jugadores hacen el rol de ciervos en un bosque sagrado idílico, y donde no hay chat ni nada parecido, así que la única manera de comunicarse con otros jugadores es con mensajes corporales típicos de un ciervo. Ambos juegos son gratuitos. Pero la obra que nos ocupa hoy es The Path, una historia corta de terror basada en el cuento de caperucita roja en su concepción más antigua, pero ambientada en la actualidad.

Hoy en día, todo el mundo debería de saber que los cuentos tradicionales no fueron concebidos como un mero entretenimiento infantil. Eran en realidad historias oscuras y terroríficas para aleccionar a las jóvenes de que existen lobos ahí fuera, de que tu madrastra en realidad es una bruja que hechizó a tu padre a través del sexo, cuentos donde la sirenita muere, lo siento niños; y donde la bella durmiente fue despertada tras que el príncipe azul la violara. Oscuridad que refleja la oscuridad del mundo real. Sí, Disney a hecho mucho daño a los orígenes de los cuentos infantiles, pero de estropearlos ya se encargaron antes los hermanos Grimm, o Perrault, ya que en sus compilaciones populares cribaron parte de lo oscuro de estos relatos primigenios. El resultado actual es han quedado irreconocibles aunque aptos para el consumo humano con un creciente mal gusto y demasiada sensibilidad por los temas tabú. Pobre favor, cuando todos los meses vemos en las noticias como una pobre chica, sola en la oscuridad, encuentra a su lobo particular. Quizás alguna se habría salvado si sus padres le hubiesen contado aquella vieja versión de (poner voz de lobo) “niña, quítate la blusa y tírala al fuego, ya no la necesitarás más”.

The Path recobra el espíritu original del cuento y aporta nuevos temas en una obra cargada de simbolismo. En el juego guiarás a seis hermanas, que van desde los 9 a los 19 años, en la misión conocida de caperucita roja: “Ve a casa de la abuela, y no te salgas del camino” dice el juego al principio, pero te está mintiendo, en realidad es un juego de exploración. Mantenerse en el camino es aburrido y nos llevará a repetir el ciclo. En realidad se pretende que exploremos el bosque, que nos dejemos seducir por el entorno y consigamos amasar el máximo de experiencia posible antes de encontrar al lobo. Y es que, aunque sea difícil considerarlo como un juego, como nota irónica, al final de cada fase, sale una estadística con los objetos que hemos encontrado, los lugares extra que hemos visitado, y si hayamos al lobo, con lo cual somos calificados como “éxito”. La experiencia vivida tras encontrar al lobo está contada con elipsis y surrealismo simbólico. Imaginando que cada niña muere de alguna forma, tanto física como metafóricamente, llegar a la casa de la abuela viva, se denota como un fracaso, pues todos sabemos que caperucita siempre murió, y es el destino final de su existencia. De esta manera, la metáfora del juego se podría traducir en que, sea cual sea tu destino, durante la vida que te queda hasta encontrarlo, merece la pena salirse del camino, perder el tiempo y jugar con lo que la vida te ofrece; para al final de ésta tener una amplia colección de ese valioso tesoro llamado “experiencia”. Todo ello abierto a interpretaciones; pues el final en la casa de la abuela, es un descenso a un infierno terrorífico, surrealista y simbólico.

Aquí se habla de terror en el sentido más tradicional de la palabra. Un terror sostenido por el ambiente, la soledad del bosque, sonidos intrigantes, y el despliegue artístico de una simbología que se introduce en tu alma para causarte temor. No hay sustos en plan holliwood, ni persecuciones, ni subidas de volumen para hacerte saltar en el sillón, se trata más de mantener una inquietud constante.

El recibimiento de The Path fue, salvo críticas superficiales donde sólo veían que “es un juego donde se violan y asesinan a 6 chicas tanto física como metafóricamente” y jugadores habituales que lo consideran una “basura pretenciosa”, y numerosas discusiones en la red con acusaciones cruzadas del tipo “si te gusta este juego es que eres un enfermo” o peor aún “si te compras este juego y tienes hijas es estás enfermo”, aunque la mayor parte de esas discusiones han sido civilizadas y profundas discutiendo sobre el sentido de la obra y las conclusiones que saca cada uno; la mayoría de críticas especializadas han sido positivas. Un punto de apoyo sobre el que expandir los videojuegos y la industria, hacia un mercado orientado a los adultos; donde sea posible ofrecer contenidos para adultos en el sentido de madurez mental, no en el sentido de poner más chicas desnudas y aún más violencia. Contenidos adultos equivalentes a los contenidos que un consumidor puede encontrar en la novela, en el cine o en la televisión. En definitiva, un producto que no se considere un juguete para niños. También había una preocupación sobre sí este tipo de productos son viables y rentables tanto para la industria como para un desarrollador independiente. La respuesta ha sido “sí”. The Path ha encontrado su público y ha costeado su producción; siendo considerado un producto de “larga vida” en contraposición a los juegos de la industria con distribución normal en tiendas y grandes almacenes, donde se esperan que generen beneficios en su primer época de boom, y luego desaparezcan de la existencia para siempre jamás.

Una de las pruebas de que esta obra es arte y no un juego, es el control de los personajes. Cada chica se controla habitualmente con un joystick o teclado y ratón, para darles movimiento y mirar al rededor... pero ya está. Cuando se encuentra un objeto interesante hay que abandonar el control, soltar las teclas y la chica actuará por propia motivación interactuando con el entorno. Es un aspecto interesante donde se desvincula casi por completo el concepto de personaje protagonista del jugador. Además de reafirmar el sentimiento de que el jugador no es más que otro lobo más que guía a las chicas hacia una muerte segura. Cada chica tiene su propia personalidad, aspecto, biografía e intereses, distintos unas de otras, algo bastante más avanzado que los típicos avatares arquetípicos a los que estamos acostumbrados en los videojuegos habituales. Por otro lado, es una obra que sigue sus propias reglas y ritmo de narración que puede que no guste ni agrade a todos los paladares. Aunque el control tiene una tecla para correr, The path es un juego leeeeeento; y la lentitud es un medio de expresión de lo que los autores quieren transmitir artísticamente. Si eres un consumidor de acción y vertiginosos reflejos, The Path no es para tí. No es algo para consumir con voracidad, es una experiencia para relajarse, empaparse de su ambiente, y dejarse llevar en una noche lluviosa, sólo en casa.

Aunque una forma excelente de abordar The Path es jugar a dobles. En compañía. Coge a tu pareja femenina, engáñala de alguna forma para que se siente y guíe a las chicas, y deja que tu lobo interior la engatuse para llevarlas a su fin. “¡Ese tío no me gusta!” “Venga, si parece de fiar, síentate a su lado” “Está ofreciéndole una cerveza a una menor, no me gusta” “venga, ¿qué puede pasar? tómate una cerveza con él, verás como no pasa nada malo”... Quizás se enfade un poco tras la caída a la inconsciencia y el posterior despertar bajo la lluvia tirada en el camino, pero poco a poco se dejará seducir por el entorno, y hasta quizás encuentre el tema divertido, despertándole recuerdos de su propia transición de la niñez al mundo de los adultos.

The Path se vende por 10 dólares por distribución digital, o 25 en soporte físico en un USB de diseño exclusivo más “cómo se hizo” y abundante material extra. Hay un prólogo publicado gratuitamente a modo de demo, que te permitirá testear si el ambiente y estilo del juego son para ti, y sí tu PC tendrá el alto rendimiento requerido para ejecutarlo con fluidez. Googlea “The Path: Prologue”. También puedes evaluar si te es de interés viendo alguno de los numerosos videos colgados en youtube, que si bien te pueden destripar la experiencia, te darán una visión clara de lo que te espera en The Path. Una aclaración más, a pesar de los temas que trata el juego, nunca muestra ni violencia ni sexo explícito, aún así no es una obra recomendada para niños. De 16 años para arriba diría yo, es el publico adecuado. Adultos o personas apunto de serlo.

Sea como sea, quien juega a The Path no queda indiferente, tanto si te gusta como si lo consideras una “rallada tras rallada para dar miedo”, es como una película de David Linch, o la amas o la odias, y es una experiencia que no olvidarás. Supone un punto de inflexión tanto para los creadores de videojuegos como para unos usuarios, que pocas veces son tratados como adultos.

jueves, 3 de diciembre de 2009

El fin de la procastrinación: Inkscape 0.47 publicado!!!

Se suponía que Inkscape 0.47 llegaría a mediados de Julio... je. Interrumpí mis progresos en el noble arte del dibujo por culpa de un verano perezoso, de estos en los que no se saca nada de provecho en todo el día. Excusas, excusas. Además la versión anterior de Inkscape no era muy estable, y cada dos por tres encontraba siempre el mismo tipo de bug que me echaba al sistema. Excusas, excusas. Me propuse como meta para retomar mis trabajos cuando publicasen la nueva versión... iba a ser en verano. Por supuesto, antes han publicado numerosas versiones en fase alpha para testeo, pero yo no tenía ni tiempo ni ganas para probar software con bugs conocidos. Y ahora estamos en diciembre y al fin a salido. Ya no hay excusas que valgan... bueno, sí, la falta de tiempo, los exámenes y demás, pero... no hay excusas.

Así que este artículo supone una puesta al día de mis proyectos: qué permanece, qué queda congelado, qué queda eliminado y qué hay de nuevo por mi cabeza.

Teniendo la flamante versión nueva de Inkscape en mis manos, apetece volver a retomar el comic del anillo, que os recordaré, forma parte de un proyecto de juego gráfico en flash. Además tengo comprometida la banda sonora con el grupo de mi sobrino The Moonwalkers (de Granada), y evidentemente, no quieren mover un músculo si no ven avances por mi parte.

Por otro lado, las enseñanzas en el grado superior de informática de FP me han llevado a aprender C, con lo cual, vuelve a cobrar fuerza el proyecto del remake del Ojo de la Estrella, sólo que en vez de hacerlo en Java, quizás lo haga en C. Como anécdota diré en que en la segunda parte del curso aprenderemos Java, je, je, así que habrá que pensar otra cosa para la Orientación a Objetos.

Otro proyecto más ha resurgido con fuerza en mi cabeza. No quiero adelantar nada en absoluto, pues, creo, es una idea genial. Ahora mismo estoy documentándome, creando documentación, y haciendo bocetos con el poco tiempo libre que me deja el curso, esto es, cero.

Hablando de bocetos, una increible nueva aplicación se ha añadido al papel y el lápiz, para ayudarme en mis dibujos, se trata de Colors!, una increible aplicación gratuita para Nintendo DS y para IPhone (de pago), que transforma estos aparatos móviles en pequeños lienzos digitales. Es una herramienta de dibujo sensible a la presión... Al menos en NDS... No lo sabías, ¿eh? Pues la Nintendo DS es sensible a la presión, lo que pasa es que nadie lo ha usado jamás comercialmente porque realmente no quieres que ningún niño juegue a presionar la pantalla de la NDS, ¿verdad? Hasta que ha llegado Colors!. Y menuda maravilla, en su página web podéis ver la de maravillas que dibuja la gente. Es más, se puede observar cómo ha sido el proceso de creación paso a paso de cada dibujo. Aún así, no ha terminado de sustituir al papel y lápiz, la inmediatez que proporciona la celulosa y el grafito es incomparable a cualquier otro medio.

Eso es todo, ¡stay tuned!

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh.

Terry Cavanagh, en su web permanentemente en construcción Distractionware, parece estar haciendo un estudio de ludología de los videojuegos. El nombre refleja muy bien su naturaleza, un taller con distracciones varias. Sus obras tocan todo tipo de géneros, siempre tirando a lo experimental; desde los juegos de disparos más básicos, a plataformas de habilidad en su más pura concepción, hasta experimentos en narrativa interactiva. Tiene tres juegos que han alcanzado cierta importancia en cuanto al tema que nos ocupa y es por esto que merece la pena comentarlos en esta serie de artículos.

Como siempre ocurre, son esfuerzos que quedan algo cortos o limitados por la inmadurez de los juegos gráficos como medio de expresión de narrativas. De hecho, considero más interesante su experimento más banal que el supuestamente más pretencioso. Pero no adelantemos acontecimientos, los juegos que voy a comentar hoy son tres: Judith, Don't look back y Pathaways. Sírvete ir jugando, si quieres, antes de continuar leyendo...



Judith, hasta la fecha, un juego descargable, es el último esfuerzo en narrativa interactiva de Terry Cavanagh. Es una historia tradicional de castillo encantado en el cual una pareja de amantes se refugia para sus escarceos amorosos. Vivirán una serie de visiones que les harán reconstruir la siniestra historia del lugar.

Lo más interesante del juego es la estructura narrativa, en plan Pulp Fiction, con los trozos de historia diseminados en el tiempo y protagonista (no espacio, el entorno siempre es el mismo, el antiguo castillo). El juego nos sitúa en la piel de los distintos personajes en épocas distintas desde el punto de vista en primera persona (a lo quake, pero con píxeles muy gordos).

Hasta ahí todo bien, engancha y aunque sea un tema muy tópico, está bien narrado, con un buen clímax en suspense que nos hará sentir empatía con los personajes. El problema viene de la implementación de la transición entre escenas, y la filosofía del diseño para representar el entorno.

Empecemos por esto último. Como la mayoría de los juegos de Terry Cavanagh, Judith es un tributo al pixelado retro, al minimalismo en los videojuegos. Este minimalismo exacerbado que tanto éxito tiene últimamente en el panorama indie, tiene el problema de que es una filosofía onanista, que mira a su ombligo pixelado con la mera excusa de ser retro.

Jamás han existido juegos tan retro como los que nos plantean estos nuevos diseñadores, ya que el diseño de píxeles, y la escasa paleta de colores, tributan a la época de los primeros juegos de Atari, pero jamás existió un juego en primera persona renderizado con píxeles tan onerosos. El juego más antiguo en 3D, en primera persona tal y como lo conocemos hoy día, es Wolfenstein, y como puedes ver, la resolución de píxeles era mucho mejor, de mayor definición. Lo que quiero decir es que estas tendencias son forzosamente retro, forzosamente minimalistas, y los artistas se aferran a ellas de un modo casi enfermizo, quizás para ocultar una verdadera carencia a la hora de diseñar gráficos.

Veamos, yo soy partidario de que cualquier medio o expresión artística es válido para contar lo que se quiere; de hecho me gustan las películas mudas en blanco y negro, me gusta el tacto del papel en mis manos, y me gustan los juegos de sólo texto... más mínimo que eso... El problema viene cuando la filosofía de diseño minimalista afecta a la interactividad, jugabilidad e historia en detrimento del juego, resultando en una experiencia pobre; o como en este caso ocurre, un fracaso. Porque la interfaz de Judith es, así misma, minimalista: con un modelado del mundo simple y llano; y una interactividad mínima, peor aún que la peor aventura de texto añeja que puedas imaginar, repleta de NO PUEDES HACER ESO.

Así mismo, el desarrollo del guión es completamente lineal, las posibilidades de explorar más allá de lo necesario para continuar son nulas. Y lo peor de todo es que el control de avance del jugador se controla a base de puertas cerradas que sólo se abren en el momento y escena oportuna (sin lógica ni concierto), en base a las necesidades del guión.

La simplicidad del entorno y de la interactividad hace que cualquier objeto susceptible de despertar el interés del jugador para examinar o interactuar termine en fracaso. La estructura del castillo es completamente arbitraria..., en serio, no existen castillos así, no existe tal distribución en una casa. Y todo el escenario está repleto de puertas cerradas para acotar al jugador hasta encontrar la puerta necesaria que avanza la historia (este es el problema comentado de controlar las escenas con puertas es un recurso muy pobre practicado ya hasta la saciedad). En conclusión, pronto se hace evidente que la mejor estrategia para avanzar consiste en escanear habitación por habitación comprobando que objetos son "puntos calientes" por si acaso disparan una acción; en caso contrario, recorre todos los pasillos y comprueba puerta a puerta hasta que una de ellas resulte estar abierta mágicamente.

Demasiado pobre, sinceramente. A pesar de que la historia es buena y que consigue atemorizar al jugador; la experiencia como narrativa interactiva es un desastre. Sea el estilo y filosofía de diseño que se elija, jamás se debe menoscabar la profundidad de la implementación del modelo de mundo, ni la interfaz, ni la profundidad de la interactividad, en pos de unas filosofías obtusas. Pero estos diseñadores siguen erre que erre, mirando su enorme ombligo pixelado.

Si te sientes con ganas de síndrome de la palabra exacta, sirvete descargar Judith para jugar.


Don't look back es un plataformas minimalista, hecho en flash, en torno al mito de Orfeo y Eurídice, donde este decide bajar a los infiernos a rescatar a su amada, armado tan sólo con su pistol... estooo, con su lira. Como plataformas es endiabladamente difícil, y como narrativa, es una historia totalmente lineal que ha gustado muchísimo tanto a público como crítica. Pero si es lineal, ¿que tiene de especial en cuanto a narrativa interactiva? Pues todo. Sencillamente el propósito del juego está subyugado a la historia, y todo en él contribuye a potenciar lo que se quiere contar.

Recapitulemos. Nuestro héroe llora la pérdida de su amada ante su tumba un día lluvioso. Decide ir a buscarla encontrando una caverna que lleva al mismo infierno. No sabemos porqué medios obtiene tal poder, pero el mito cuenta, según la versión de la wikipedia, que Orfeo...

"Llegado el momento, con su música ablandó también el corazón de Hades y Perséfone, los cuales permitieron a Eurídice retornar con él a la tierra; pero sólo bajo la condición de que debía caminar delante de ella, y que no debía mirar hacia atrás hasta que ambos hubieran alcanzado el mundo superior y los rayos de sol bañasen a Eurídice. A pesar de sus ansias, Orfeo no volvió la cabeza en todo el trayecto, incluso cuando pasaban junto a algún peligro o demonio, no se volvía para asegurarse de que Eurídice estuviera bien. Llegaron finalmente a la superficie y, por la desesperación, Orfeo volvió la cabeza para verla; pero ella todavía no había sido completamente bañada por el sol, todavía tenía un pie en el camino al inframundo: Eurídice se desvaneció en el aire, y ahora para siempre."

Y efectivamente, una vez rescatada, si miramos atrás, ella se desvanece con un suspiro agónico. Esto se traduce en que no podrás girar hacia la derecha o moverte hacia la derecha mientras transcurre la segunda parte del juego, la fase del rescate.

La jugabilidad es básica y primordial. La endiablada dificultad se hace accesible porque al morir en alguna de las numerosas trampas, nuestro héroe retoma la pantalla por la que iba. Como hay vidas infinitas, o mejor aún, no hay vidas, supone un reto difícil pero plausible.

El diseño de las pantallas, plataformas y trampas tiene algo de inteligencia, pues al retornar, las pantallas ya recorridas suponen un nuevo reto al tener que atravesarlas con el requisito de no poder movernos hacia la derecha, para... no mirar atrás. Aunque su cohesión está algo cogida por los pelos, con ascensores que antes no estaban allí, o cuerdas que no habíamos colocado, puestas ahora convenientemente para lograr el ascenso.

Don't look back nos ofrece una versión narrativa del mito de Orfeo muy fiel al ambiente de la versión original, aunque con una vuelta de tuerca en el final, absolutamente eficaz. ¿Cómo puede ser eso? No importa que la historia sea lineal, sigue siendo narrativa interactiva. Todo aquí contribuye a la narración. Esta progresa por el esfuerzo del jugador, si fallas en un obstáculo y te rindes, nadie va a rescatar a Eurídice por ti. La dificultad es muy elevada porque es un descenso al infierno, efectivamente, las plataformas quebradizas, los demonios, las arañas y los pinchos retratan el mismísimo infierno para ti, en este caso un infierno de jugabilidad.

El viaje de Orfeo es un viaje en soledad, al menos en su primera parte. Efectivamente en el juego estamos solos en la lucha. La sensación de soledad está potenciada por los melancólicos píxeles y su monótona paleta de color (sólo usa 4 colores, incluyendo el negro del fondo); la incesante lluvia en el exterior, o el viento cavernoso de las profundidades; los monstruos no te servirán de consuelo, pues quieren tu sangre de mortal; y el escenario lo construyen amplias cavernas de vacío recorrido. A todo esto ayuda una buena banda sonora con ráfagas cortas intermitentes que suenan de cuando en cuando en vez del constante silencio de la cueva. La angustia de no poder volver la vista atrás es real, pues la maniobravilidad está muy limitada por ello, y los demonios siguen ahí.

En definitiva, Don't look back, es un plataformas puro, donde todos sus elementos de juego están subyugados a la historia, consiguiendo una interpretación muy fiel al mito, aunque a la vez, fiel al legado de los videojuegos. Todos los elementos del entorno y la jugabilidad son los que forman la historia; esta no se construye con elementos narrativos tradicionales de otros medios, como el literario o el cinematográfico. Esto es un punto muy importante para afianzar los videojuegos como medio artístico: deben de ser capaces de expresar y contar historias por mérito de sus elementos propios (algo difícil pues estamos empezando; somos un medio aún joven), sin coger nada prestado de otro lado (la vía fácil, no porque metas muchas escenas y muchas parrafadas largas de texto vas a tener una mejor narrativa).

Para quien no tenga paciencia de lidiar con tan difícil plataformas, puedes mirar el siguiente video en youtube, e ir al final para ver la variación del desenlace con respecto al mito. Un desenlace que te dejará, quizás, pensativo, al menos por esta noche.

http://www.youtube.com/watch?v=5kVFEeazPkA

Para rescatar a Eurídice ve a Kongregate:

http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back





Como siempre, dejo el más interesante para el final. Pathaways Es un pequeño descargable para windows. Creo que fue el primer trabajo de Terry Cavanagh orientado a narrativa interactiva... y sinceramente... me encanta. Es una pequeña diversión de precioso pixelado que analiza/banaliza/se divierte con el concepto de ramificación de una historia de forma interactiva. El juego se puede ver como un análisis del tema, o como una meta-broma. Realmente, Don't look back es más importante, y logra un efecto superior, pero Pathaways, narrativamente hablando, es más interesante, pues como su nombre indica juega con las ramificaciones posibles de una historia. Además sirve perfectamente para expresar un tema que últimamente me ronda la cabeza: "narrativas interactivas cuyas ramas sean consistentes entre sí" vs "narrativas interactivas donde cada rama rompa con la realidad creada por cualquier otra". Abreviando el concepto podríamos llamarlo "múltiples caminos consistentes" y su contrario: "múltiples caminos incongruentes".

Habitualmente en una Ficción Interactiva con múltiples caminos o ramas de la historia (libro juegos, aventuras, incluso aventuras gráficas), uno espera que cuando toma un camino de la historia, por ejemplo el camino de la derecha en una bifurcación, este sea consistente con el mundo que ya hemos recorrido. De hecho, esperamos que si en una nueva partida en vez de coger el camino de la izquierda, ya recorrido, tomamos conscientemente el de la derecha; de nuevo esperamos que este sea consistente con el universo y acontecimientos que vivimos en la otra vida al recorrer el camino de la izquierda. Eso sería una ficción interactiva con "múltiples caminos consistentes". En caso contrario, si al tomar una nueva rama de la historia comprobamos que la consistencia del mundo se tambalea y que la historia toma unos derroteros que atentan con la lógica del conocimiento ganado, sencillamente, nos sentiremos ... estafados, como si ese estúpido camino fuese una aberración en la mente del autor de la obra. En este caso estamos ante un juego con "múltiples caminos incongruentes".

Este curioso efecto de absurda indignación es parecido al sentimiento que produce jugar por segunda vez a Fotopía. En Fotopía, la primera partida que se juega, es fluida, todo transcurre como la seda ante la aparente pericia del jugador. Una segunda partida arroja la cruda realidad de que hemos sido manipulados: sencillamente el juego está construido para engañar al jugador sin que se de cuenta, para permitirle siempre avanzar en la consecución de la historia. Es, en definitiva, una artimaña genial por parte de Adam Cadre. Pienso que el valor de un medio no se encuentra en perfeccionar sus arquetipos, en perfeccionar su interfaz, ni siquiera en lo inteligente de sus puzzles; lo interesante está en trocear, deformar y doblar el medio para sorprender al jugador y que este se marche con una experiencia inolvidable. Pues bien, esto de los múltiples caminos incongruentes apenas se ha aprovechado como recurso narrativo para tomar ventaja sobre el jugador/lector; apenas se ha usado en videojuegos, en Ficciones Interactivas, o en aventuras gráficas. Por tanto queda una pregunta en el aire: "¿es legal usar múltiples caminos incongruentes en una historia?" Pathaways ejemplifica con humor su uso; un humor algo negro, fruto de la crueldad retorcida de algunas ramificaciones.

El juego sólo nos permite avanzar, siempre hacia la derecha, no se puede interactuar de forma alguna, sólo avanzar, y girar hacia arriba o hacia abajo dependiendo de si el camino está bifurcado. De cuando en cuando, al llegar a cierta zona saltará una escena o diálogo, o elipsis para avanzar la historia. Por ejemplo, nada más empezar, al llegar a la altura de la esposa, la pantalla se vuelve negra, y saldrá un diálogo del estilo de las películas mudas: la esposa nos dirá: "Cuando te vas te echo de menos." Nada más, no hay ni botón de acción, ni botón de diálogo, sólo tirar para adelante y como mucho usar el espacio para pasar las pantallas de diálogo.

Las bifurcaciones del camino nos permite recorrer 8 de las posibles ramas que contiene el juego con sus respectivos finales. Terminada una, se nos devuelve al menú principal y nos indica el número de ramas que hemos conseguido terminar. Al volver a intentarlo, las ramas ya visitadas quedarán marcadas con una niebla de estática tipo televisor, de forma que podremos seguir explorando las ramas restantes con facilidad. Aparte de hacer humor con convencionalismos de los videojuegos, algunas ramas entre sí son absurdamente incongruentes, como por ejemplo, una que nos lleva a una guerra tipo segunda guerra mundial, mientras que otra nos embarca en una aventura de fantasía para matar a un dragón. Otras ramas expresan contradicciones que impactan al jugador dejándole con una sonrisa en la cara debido a la inteligencia de giro, por ejemplo, desde el inicio damos por supuesto que la mujer que aparece es nuestra esposa, pero pronto aparece la amante... pero un momento, ¿seguro que la esposa no es en realidad la amante, y que la amante sea en realidad la esposa, y entonces lo hemos entendido todo al revés? Por último, otras ramas expresan las dos caras opuestas de una misma realidad, como las escenas del bar.

Para terminar, un tema interesante de Pathaways es que constituye una brillante reflexión de la motivación del héroe:

El héroe parte en busca de aventuras porque tiene problemas en casa.

En este caso es la insatisfacción de la rutina matrimonial la que lleva al protagonista a tomar cada día distintas rutas a cada cual más variopinta para apartarse de sus problemas, quizás conyugales. Quizás no lo sabías, pero cuando terminas de salvar el mundo en cualquier juego de salvar el mundo, el protagonista regresa a casa con su mujer, a la cual ya no mira a los ojos; y a sus hijos, que ya no son más que una molestia, ni los aguanta; y nada más llegar, ya está deseando volver a salir.

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Una última nota sobre Terry Cavanagh. Al parecer mister Cavanagh dejó su empleo rutinario hace unos dos años para dedicarse a tiempo completo a la creación de juegos independietes. Pues bien, los ahorros que tenía se le están agotando, y su último proyecto se ha convertido en un juego más completo de lo que él esperaba, de más envergadura, de forma que distribuirlo por los habituales canales de juegos flash no le reportaría los beneficios para resarcirse de la estrategia laboral que ha estado tomando. Por esto, su último proyecto será shareware. VVVVVV se llama. Está en fase de beta 1, y ha pedido donaciones para poder presentar don't look back y este nuevo juego al festival IGF. Al parecer ha conseguido suficientes pedidos para poder ir, aún así, la posibilidad de pagar por el juego desde ya está disponible desde 10 dólares euros hacia arriba (un plus de voluntad). La versión definitiva se servirá cuando esté terminada. Ha mandado también unas cuantas copias de revisión a la prensa online, y al parecer es un juego muy bueno, un tributo a los plataformas más básicos (cualquiera reconocerá Jet Set Willy en el diseño del aspecto), donde los cambios de gravedad son imprescindibles para avanzar, y contiene más sobre ramificaciones de una historia. Eso quiere decir que Terry está usando lo aprendido en los experimentos que realiza en juegos hechos y derechos. ¡Bien por Terry! Os dejo unos enlaces sobre el tema:

http://distractionware.com/blog/

http://www.indiegames.com/blog/2009/11/impressions_vvvvvv_beta_terry.html

http://www.youtube.com/watch?v=sf06P-_1lkU&feature=player_embedded
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Con este artículo termino la serie de abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos indies, así que unas palabras finales a modo de conclusión:

El medio de los videojuegos es un medio joven que ha dado sus primeros pasos, muchos diseñadores consideran que "los videojuegos dentro de 50 años no tendrán nada que ver con los videojuegos que tenemos ahora"; de hecho, los primeros pasos en narrativa interactiva se han dado desde hace unos 5 años acá; destacando particularmente a la comunidad de juegos indies que están empujando el medio hacia adelante gracias a la labor de unos pocos autores interesados en el tema. La comunidad indie en la actualidad no tiene un consenso, una actitud conjunta, de evolución narrativa del medio, tal y como ocurre en otros medios como pueda ser la Ficción Interactiva, o el hipertexto. Estos nuevos trabajos de videojuegos narrativos están siendo muy bien recibidos, tanto por crítica como público, debido a la novedad del tema en su medio. Pero, como hemos analizado a lo largo de los cinco artículos de esta serie, narrativa e interactivamente hablando, resultan esfuerzos leves, o experimentos fallidos, debido a ser un tema incipiente. No importa, sea como sea, la narrativa interactiva propia de los videojuegos es un tren imparable; muy pronto será una motivación de toda la comunidad. La semilla ha germinado incluso en la industria profesional; desde luego siempre ha habido gente en la industria interesados en la narrativa de los videojuegos, pero ahora es vox populi en todos los estudios y conferencias de los desarrolladores de videojuegos. Va a ser una época muy interesante, y va a ser genial estar aquí para verlo y poder contarlo.

martes, 8 de septiembre de 2009

Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes).

Debido a un error de concepto, inicié una serie sobre los autores que están experimentando con la narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos, en el portal sobre literatura digital donde colaboro, Literactiva. Los artículos fueron muy bien acogidos, pero pronto nos dimos cuenta que resultaban algo "fuera del tema" del portal. Sobre todo con la siguiente entrega que iba a tratar de un autor de aventuras gráficas en flash. Por tanto he decidido continuar la serie aquí, mientras que en Literactiva sigo escribiendo, pero sobre obras y autores más acordes con el tema en cuestión.

La serie se compone de los siguientes artículos:
  1. La poesía pixelada de Daniel Benmergui.
  2. Los juegos que importan de Jason Rohrer.
  3. Ludus Novus by Gregory Weir.
  4. Abanderados de la narrativa interactiva (parte 4): Zeebarf.
  5. Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh.
Los tres primeros están publicados en literactiva. Los dos últimos aquí.

No es una serie exhaustiva, seguro que existen otras obras de relevancia, como por ejemplo Braid, pero tampoco pretendía serlo. Tampoco menciono trabajos comerciales de la industria. Que los ha,y y podríamos mencionar nombres como Bioshock o Heavy Rain, este último con el maravilloso mundo de los quick time events, o cine interactivo, como se han atrevido a llamar a esa lacra resucitada desde los tiempos de Dragon's Lair (menudo retroceso o involución). Pero mi blog trata principalmente de los juegos independientes, así que la industria en este tema, no tiene cabida.

Sea como sea, bienvenido al mundo de las Ficciones Interactivas en los videojuegos.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes) (parte 4): Zeebarf.

Aparte de caminos experimentales narrativos más pretenciosos (en el buen sentido de la palabra, pretensión, tener pretensiones para la obra de uno) que ya hemos visto; en el mundo de los juegos gráficos, existe otro producto fruto de la evolución natural que debe sufrir todo medio, pero que buscan. En este caso es el de las aventuras gráficas, o point and click como se las hace llamar hoy día. Si la Ficción Interactiva (FI) de texto está plenamente evolucionada es gracias a la ingente y activa comunidad que la soporta, y al poco tiempo de desarrollo necesario para producir una FI, con 10 años de evolución rápida y satisfactoria; eso en el mundo de las gráficas sencillamente no existe. Por varios motivos: no existe una comunidad centralizada como tal, los juegos llevan más tiempo y son más complicados de producir. Las únicas variaciones que se producen son en cambios de interfaz que, como ya se vio con la saga Myst, todo va dirigido a simplificar el asunto y reducir la interactividad en pos de una mayor jugabilidad. Por tanto la evolución natural de las aventuras gráficas debe recaer por completo en las manos de unos pocos individuos con el coraje y valor para empujar el medio hacia más allá de sus fronteras. Hoy hablaré de uno de estos abanderados: Zeebarf, un diseñador de juegos flash y creador de dibujos animados.

El primer point and click notable de Zeebarf es The Visitor del 2007. Es una aventura que sorprendió por la gran calidad de los dibujos y de las animaciones. Es de corte gore y humor macabro, donde hay que ayudar a un pequeño gusano, venido del espacio exterior, a evolucionar engullendo criaturas cada vez más grandes siguiendo una parodia de escala evolutiva que le ayude a conquistar el planeta.

Dentro de las aventuras point and click, The Visitor pertenece a un género donde el jugador no está completamente identificado con el personaje. No se controla al protagonista directamente sino que el jugador es una fuerza tangible, una mente pensante que mueve el entorno para hacer que la motivación del personaje protagonista progrese. Narrativamente es una opción llena de paradojas, donde los objetos de la habitación se mueven sólos, sin ningún sentido lógico, bajo las acciones de la mano externa del jugador. Aquí términos como narrador, personaje jugador, identificación con el personaje, son directamente tirados a la basura en pos de la jugabilidad y la consecución de la historia. Por lo demás, en cuanto a narración interactiva, The Visitor es un point and click convencional, siguiendo un camino lineal hasta la escena de éxito final, la cual en un principio pudiera parecer que no aporta nada nuevo; pero resulta que durante esa escena final, el jugador sigue pudiendo controlar el entorno, y aquí es donde por primera vez, Zeebarf, apunta maneras de estar queriendo innovar, y de tener ideas frescas en la cabeza: las acciones del jugador pueden interferir en el último momento para inclinar la balanza en pos de los humanos y detener la invasión. Un extra de agradecer, aunque insanamente escondido en un endemoniado puzzle final alternativo.

Clica aquí para jugar a The Visitor.

Tras The Visitor, Zeebarf, a inicios del 2008, publicó The Several Journeys of Reemus, como prólogo y presentación de los personajes, para una serie de juegos que se ha hecho extremadamente popular. Es una historia fresca y original sobre el hermano de un gran exterminador de dragones. No podía ser de otra manera, Reemus es exterminador de plagas. Le acompaña siempre, su fiel amigo y cronista, Liam, una especie de adorable osito de peluche morado. El cambio a un universo surrealista le sienta estupendamente a Zeebarf. Ahora más que humor negro gore se debe de hablar de humor orgánico, el juego no es tan sangriento como el anterior pero los abundantes fluidos están animados en detalle.

Zeebarf se afianza en el género creando una aventura tradicional en un escenario deslumbrante, surrealista y lleno de vida; donde el jugador debe de aprender las reglas de este peculiar universo para poder avanzar. Una vez más, la mano del jugador es un ente invisible que ora manipula el escenario, ora controla al protagonista. El juego transcurre de forma lineal, pero, de nuevo Zeebarf decide explorar los límites del medio añadiendo dos formas distintas de superar el reto final; esta vez sin ser un extra escondido. El juego da un ranking al jugador según el tipo de acciones que ha realizado para terminar la aventura: usando el cerebro, o usando la fuerza. Además de ese elemento innovador, hay que destacar el rol de Liam, ya que aunque no toma partido activo en la historia sirve de enciclopedia parlante sobre la naturaleza del universo, arrojando pistas sobre cómo actuar con el entorno.

El modelo de mundo es consistente (dentro de lo limitado habitual en una aventura gráfica point and click), de forma que el jugador puede arruinar la partida destruyendo algún elemento esencial para progresar, no obstante esto es avisado al jugador y la partida termina en fracaso. La jugabilidad consiste primordialmente en el ensayo y el error, para adquirir conocimientos que nos permitan avanzar por tan hostiles ambientes.

A partir aquí le suceden más aventuras de Reemus, los capítulos 1, 2 y 3, aparecidos a lo largo del 2008 y 2009. El universo del juego sigue siendo tan extremadamente surrealista y original como en el prólogo. El capítulo 1 aportó una sorpresa genial que iniciaría el argumento principal de la saga: mezcla los personajes de Reemus con el invasor de The Visitor. Los Death Slugs, los gusanos de la muerte, viajan de mundo en mundo aniquilando a todo ser vivo. Liam ahora es más protagonista que en el prólogo, teniendo fases para el solito, o ayudando a Reemus en la resolución de puzzles. De nuevo, todo el desarrollo es lineal, salvo en el desenlace, donde hay 2 formas diferentes de escapar del atolladero final, la forma del ratón o la forma del águila; una sencilla y la otra más compleja.

En el capítulo 2, sin duda el mejor hasta la fecha, Reemus y Liam, con todo el reino plagado por los gusanos de la muerte, deciden ir a visitar al "parásito que-todo-lo-sabe", para poder conocer mejor a su enemigo y planificar su exterminio. Estructuralmente el capítulo 2 no aporta nada nuevo, aunque si en cuanto al esquema de control, por primera vez hay escenarios navegables lateralmente, vamos que se puede andar por varias pantallas; y llegado el momento podemos controlar en exclusiva o a Liam o a Reemus, siendo seleccionables ambos en cualquier momento. Esto dota al juego de mayor profundidad, pues veremos que donde Reemus no quiere mover un músculo (su interés por lo que le rodea es tan elevado como su coeficiente intelectual), Liam tiene una visión completamente distinta, más abierta, tolerante y colaboradora. Esto permitirá a los personajes separarse, teniendo que colaborar entre localizaciones. De nuevo las escenas finales es donde viene lo interesante, tanto Reemus como Liam deben de realizar ciertas tareas para lograr la meta final: hablar con el "parásito que-todo-lo-sabe". Estas tareas pueden ser realizadas de diversas maneras, más que maneras, diría que es una cuestión de actitud, con tres posibles finales: uno comportándose ambos como unos cobardes, otro siendo Reemus un cobarde y Liam teniendo un golpe de suerte, y el más complicado siendo ambos unos héroes. Si un jugador es perezoso en las acciones de Reemus, pondrá en peligro a Liam, el cual tendrá que recurrir a la cobardía o a la suerte para poder completar la misión.

El capítulo 3 comienza con una escena de una brillantez absoluta: con un guiño a su primer gran juego (The Visitor) vemos como cae un meteorito a tierra y de él sale un pequeño gusano de la muerte. El jugador debe controlar al gusano hasta encontrar un portador inteligente. Resulta que tal introducción es una visión que el "parásito que-todo-lo-sabe" induce en Liam para darle el conocimiento que busca sobre el enemigo. No sólo es brillante argumental y conceptualmente hablando sino que es un flashback, visión, intro, completamente interactiva. Eso se acerca a mi propio ideal de obras interactivas donde todo, absolutamente todo en la narración videojuguil debería de ser interactivo: desde la intro, hasta la escena final. Fue una sorpresa muy agradable descubrir tal comienzo en esta entrega de la serie.

Luego, en la primera pantalla, ya controlando a Liam y Reemus se nos pone ante una tesitura de carácter moral. ¿Usaremos la vía de Reemus para pasar "por encima" del problema, o recurriremos a Liam, para hacer las cosas de una forma más civilizada? A partir de ahí el juego se divide en dos ramas completamente separadas, con lo cual, el juego es muy breve pero tiene su rejugabilidad multiplicada por dos. Por lo demás, cada una de las ramas se desarrolla como una aventura gráfica convencional.

Zeebarf recurre a todo tipo de puzzles para adornar la saga. La mayoría de las veces son del tipo "clica todo lo que puedas para desencadenar un resultado"; casi siempre algo sorprendente (una forma de operar muy tradicional de este tipo de juegos point and click en flash, donde la lógica brilla por su ausencia). También hay puzzles clásicos, acertijos, uso de objetos llave, búsqueda del píxel exacto, etc. Afortunadamente la tendencia en la serie, y en zeebarf como artista, es buscar la lógica del entorno, en vez de usar puzzles completamente arbitrarios. Resumiendo, Zeebarf utiliza los siguientes recursos de narración interactiva en toda la saga de Reemus: múltiples ramas (múltiples caminos o multifábulas), caminos separados, múltiples finales, personajes caracterizados que colaboran entre sí, múltiples formas de resolución de problemas y puzzles y elecciones morales; y los emplea en distinta cantidad y manera en cada una de las entregas. Parece como si "Los diversos viajes de Reemus" fuesen su propio taller experimental en el arte de contar historias interactivamente.

Finalmente llegamos a "A small favour", sin duda la cima en la evolución narrativa de Zeebarf. Es una historia de ciencia ficción en un mundo donde la economía a vuelto al intercambio de objetos, y donde, para evitar la corrupción, el "intercambio de favores" está penalizado, existiendo este en un mercado negro poblado por mafias, hackers y asesinos. Como nuestro héroe. El protagonista es un asesino a sueldo que ha recibido el encargo (un pequeño favor) de eliminar a un importante senador; debiendo de realizar en su camino, sucesivos favores o intercambio de objetos para la consecución de su final (el del senador).

Es un juego con un mundo aparentemente abierto. El control, ésta vez, es más completo en cuanto a interfaz de personaje, con inventario y todo; y desaparece la mano todopoderosa e invisible del jugador habitual en las aventuras gráficas actuales. El desarrollo de la historia está salpicada de submisiones opcionales, caminos alternativos y lo más importante: la habilidad de cambiar la balanza tanto de algunas misiones como de la misión principal. Llegado el momento podemos decidir si matar o no a nuestro objetivo, y en cambio dejarnos sobornar, para matar al contratista original; dando una libertad "política" sin precedentes en la historia de la aventura gráfica. En ese aspecto el poder de libertad de acción del jugador e incidencia en la historia es similar a Ficciones Interactivas de la talla de Slouching Towards Bedlam o la reciente Alabaster de Emily Short y compañía. Su estructura está hábilmente encubierta dando la sensación plena de libertad en un mundo abierto, aunque realmente no sea así; esto es opaco al jugador (a menos que rejuegues una y otra vez).

Clica aquí para jugar a A small favour.

La continuación de esta maravilla ya ha sido publicada, clica aquí para jugar a Another small favor.

En definitiva, a pesar de los puzzles tradicionales más básicos, la evolución de Zeebarf es muy positiva, buscando puzzles cada vez más lógicos, y modelos de mundo complejos y elaborados, como ha demostrado con "A Small favor", posiblemente la mejor aventura gráfica del 2009. Mientras con la saga de Reemus sigue experimentando con las posibles ramificaciones narrativas del género, ya sea a nivel de historia o resolución de los bloqueos.

La narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos gráficos ha surgido de la labor de algunos iluminados, y del carácter experimental que de un tiempo a acá, tiene la comunidad mundial de juegos independientes. Parte del logro se debe a la expansión de flash, y su capacidad para construir pequeños juegos gratuitos de corte experimental.

martes, 23 de junio de 2009

Cosas que me hacen feliz (parte 2): música gratuita y música de videojuegos.

El anterior artículo sobre la banda sonora de Icarian, me lleva a disgregar un poco y hablar sobre la música para los videojuegos en general, como punto positivo para considerarlos arte, en la machacada discusión sobre "juegos, arte sí, arte no". Para mi es un debate estéril y tengo claras mis posiciones: SÍ. Pero eso se reafirma más cuando proliferan en la red piezas musicales bellísimas extraídas de juegos o reintrumentalizadas por algún fan que sea un virtuoso. De hecho, últimamente suelo escuchar música gratuita de videojuegos, y música independiente o libre. Siguen unas recomendaciones:

-Banda sonora de World of Goo: Kyle Gabbler no es sólo un excelente diseñador de videojuegos y artista gráfico, sino que además es un excelente compositor. Esta BSO de por sí, es una pieza de arte importante.

-Sebastian Wolff: un diseñador y pianista que se dedica a hacer partituras e interpretaciones de las bandas sonoras de sus juegos favoritos. En su web aparte de las partituras suele haber medleys de las BSO para descargar en mp3. Pero lo mejor es verlo en acción interpretando en youtube:

-Medley de World of Goo. Lo malo es que no interpreta mi canción preferida: The tumbler.

-Cave Story Medley y Moonsong de Cave Story: Estas dos maravillosas interpretaciones son las que demoledoramente reafirman los videojuegos como arte. ¿Ves? Cave Story es un juego independiente por el japones Daisuke "Pixel" Amaya. ¿No has jugado aún? Es el máximo exponente del éxito de los juegos independientes. Una persona en solitario, tres años de desarrollo, uno de los mejores plataformas de la historia con el permiso de papá Mario y mamá Metroid; pero sin duda mucho más carismático. Googlea y bájatelo hay para infinidad de plataformas y ha sido traducido a multitud de idiomas. Además los chicos de Nicalis están terminando un remake para Wiiware que saldrá este verano. La simpática música de este juego adquiere toques de obra maestra cuando es interpretada a piano: desvela toda su grandeza. El medley dura 24 minutos; se convierte en un excelente concierto de piano. Una vez al término de la interpretación no pude sino estallar en aplausos. No puede haber confirmación más alta de la calidad artística de un videojuego, cuando uno de sus componentes como pueda ser la música, alcanza una calidad capaz de rivalizar con la música clásica.

-Banda sonora de Braid: que es otro juego independiente que salió en primer lugar para Xbox y que ahora está disponible para PC y Mac. El autor Jonathan Blow licenció la banda sonora de la tienda virtual Magnatune, consiguiendo una impecable selección que encaja perfectamente con el espíritu del juego sobre el fluir y la distorsión del tiempo. Se ha convertido en uno de los discos más populares de dicha tienda. No tiene desperdicio, clica en el enlace para escuchar la banda sonora "por la cara", salvo pequeñas cuñas auto-publicitarias. Magnatune permite esa posibilidad, escuchar a placer y luego decidir si comprar o no. Es un servicio "fuera de la industria demoníaca" de la música, "fuera de las grandes multinacionales".

-In Rainbows. Radiohead es mi grupo favorito en la actualidad. En el año 2007 sorprendieron al mundo musical sacando su último trabajo como descarga online a un precio variable entre 0 y 99 libras (podías descargarlo gratis). Yo obtuve mi copia por 3 libras. También estaba la opción de comprar un paquete en edición limitada con el disco en CD y vinilo más un disco 2 extra con 8 canciones adicionales. Tal oferta fué limitada, a modo de experimento. Ya no está disponible, aunque las descargas de los discos disponibles en su tienda virtual rondan las 7 libras. Aún así en youtube y de forma oficial puedes escuchar y ver todo el disco tocado en directo en el estudio, con una duración total de 52 minutos. El video fué producido para la navidad del 2007 como un regalo para los fans. Es sencillamente impresionante: el mejor grupo musical actual tocando su mejor album, en directo para tí.

-The Slip by Nine Inch Nails. El grupo de rock tecno industrial liderado por Trenz Reznor, decidió seguir el ejemplo de radiohead y también tiene último disco gratuito. Obtienes lo mejor de NIN totalmente gratuito: canciones cañeras con una sólida y demoledora base de batería, junto con suites tecno más tranquilas que exploran el lado oscuro de la psique humana. La descarga está cuidada con mimo. Hay varias opciones de formato a elegir, desde una grabación sin pérdida de calidad en WAV para quemar en un CD, pasando por el mp3 más manejable, hasta formatos FLAC sin péridida de altísima calidad, sólo apto para audiofilos. Adenás la web, al igual que Radiohead, tiene la opción de comprar un paquete en edición limitada con la música en físico en CD, DVD y Vinilo, dedicada a los fans más fetichistas. La estrategia de estos grupos cada día está más clara. Consiste en regalar la música gratis, para poder distribuir masivamente las copias, y crear una base de fans para luego dar unas giras de conciertos muy exhaustivas que permitan rentabilizar la inversión.

-La verdad más verdadera, de La Excepción: el grupo de rap madrileño ha decidido sacar su último disco gratis para descargar. La tendencia de este nuevo movimiento de música gratuita también ha llegado a nuestro país.

-Recientemente Coldplay también ha sacado su disco gratuito: LeftRightLeftRight. De nuevo, como regalo para los fans.

Hay vías alternativas para escuchar nueva música que no sea la que la industria discográfica quiera que oigas. Es más, la música que sale por la tele, por la radio habitual, no es la música real que se está haciendo ahora en el mundo.

"Esta canción obsesionaba a Londres desde hacía muchas semanas. Era una de las producciones de una subsección del Departamento de Música con destino a los proles. La letra de estas canciones se componía sin intervención humana en absoluto, valiéndose de un instrumento llamado 'versificador'".

Para tener un criterio personal, si te consideras un melómano, inicia tu propio camino por alguna de estas vías:

Jamendo.

Magnature.

Radio 3.

Myspace.

Cosas que me hacen feliz (parte 1): Icarian Kindred Spirits, y BSO (análisis)

Editado: Sí, ya se que Icarian cambió de nombre, pero el título del artículo se queda así :P


Resulta que he sido uno de los 100 primeros compradores del juego Icarian Kindred Spirits para Wii en Wiiware (bueno, uno de los primeros 100 que tienen la wii asociada al club nintendo y este asociado al email, lo cual permite entrar en este tipo de promos), y Nintendo por ende, me ha reglado la banda sonora del juego. Es algo que me asusta porque es la primera vez que entro en la lista de los "100 primeros de lo que sea", y me da una categoría de friki-seguidor-de-videojuegos que no me termina de cuadrar.

La banda sonora consiste en un sólo archivo de mp3 de 19 minutos de duración. Está realizada por el músico norteamericano Steven Gutheinz, especializado en bandas sonoras de películas, series, anuncios y videojuegos, considerado uno de los jóvenes músicos actuales más importantes. El hecho de recibir la banda sonora en un sólo archivo la convierte en una maravillosa suite de larga duración extremadamente atractiva. Durante los días que he estado disfrutando del juego ha conseguido colarse en mi cabeza, y tener en mente sus acordes más atractivos una y otra vez. No dejes de comprobar su página web pues tiene una selección de música gratuita de alta calidad disponible para descargar o escuchar online.

Al escuchar la música fuera del contexto del juego puedes descubrir partes que quizás durante el juego pasaron más desapercibidas, o rememorar los momentos más emocionantes, de una forma que realmente consigue erizarme el vello del brazo.

Icarian está cosechando muy buenas críticas, acorde con Metacritic. Aunque se hace demasiado hincapié en la corta duración del título. Yo personalmente he tardado 4 horas en pasarme todo el juego, siendo algo exhaustivo y descubriendo la mayoría de los secretos. Pero tiene una rejugabilidad elevada, por lo que luego tuve que jugar una hora más para completar los secretos que me faltaban. Eso desbloquea una sorpresa que te da una media hora más de endemoniado tiempo de juego. Además, su modo cooperativo es exelente, algo que no se ha considerado mucho por parte de la crítica especializada (se ha comentado, pero casi paradójicamente, para mi en cambio es el punto fuerte del juego), permitiendo a dos jugadores colaborar en la aventura de Nix: uno lleva la chica alada y el otro lleva los poderes de los dioses, de forma que se debe de colaborar de una forma muy estrecha para poder superar todos los obstáculos. En mi caso estoy jugando con mi hija de 6 años, así que calculo que en tiempo real de juego lo terminaremos en unas 6 horas. Por tanto, si se comparte, y se desvelan todos sus secretos el juego tiene un potencial de más de 10 horas de diversión; por diez euros que cuesta, más lo impresionante del arte, la innovación, la música, la jugabilidad... merece la pena.


También me hace feliz que sus autores sean cuatro chavales (jóvenes aunque sobradísimamente preparados) que se han lanzado a cumplir su sueño, y que lo hagan con calidad y éxito. También me hace feliz ver que Nintendo se porte excelentemente bien con quien decide desarrollar para Wiiware, llevándolos del brazo como bandera estrella del servicio. Icarian Kindred Spirits ha salido hasta en las noticias, y ha tenido una publicidad previa, que ha permitido crear una buena expectación para obtener una buena base de fans dispuestos a comprar el producto. Todo eso ha sido cosa de Nintendo, al igual que la promo de los 100 primeros compradores y la banda sonora. Evidentemente por cada venta Nintendo se llevará un buen porcentaje, pero eso no quita en que la labor de promoción del servicio Wiiware sea de las mejores del mercado actual, y que la artillería de apoyo de Nintendo a estos chavales haya sido impresionante; y eso inclina la balanza en favor de Nintendo ante las críticas sobre el servicio: Mucha gente se ha quejado de que son demasiado estrictos para dejar desarrollar para la plataforma, y ahora me queda claro que es para poder tener un mayor control sobre la calidad de los productos que lanzan. Cosa que no pueden decir lo mismo ni Xbox, ni Playstation ni AppleStore, donde la variedad de juegos es apabullante, pero donde también la calidad sobresaliente se cuenta con los dedos de una mano. Está claro que Nintendo ha optado por un servicio de más categoría, más exclusivo, más lento a la hora de ofrecer nuevos juegos, y con un control férreo sobre fechas de lanzamiento, que puede incomodar a algunos, pero que de cara al resultado de ventas está muy optimizado. Por ejemplo, otro éxito en Wiiware ha sido Swords and Soldiers, que salió el día 15 de mayo, mientras que Icarian salió el 19 de junio, y como puedes observar no se han pisado fechas, pues habrían tenido que competir entre ellos, siendo ambos de altísima calidad. Muy bien jugado Nintendo.

Volviendo a la música, es evidente que Over the top games han licenciado modéstamente lo que han podido, resultando en una BSO de poca duración. Eso se nota durante el juego, donde se hace algo repetitiva. Pero está manejada con soltura tocando las pienzas más frenéticas en ciertos tramos de acción, o tocando las partes más contemplativas en otras. Es decir, la música se aplica al juego de forma dinámica, adaptándose en cada momento para obtener el mayor impacto artístico posible. Además la calidad del sonido del juego es abrumadora. Me ha sorprendido ver en las críticas profesionales no destacar esto, porque si se disfruta el juego con el sonido sobre un buen equipo de música a todo volumen, el diseño sonoro, más la estupenda banda sonora son realmente impactantes bajo el preciosista escenario desértico.

Las comparaciones con Lost Winds son inevitables. Pero me gustaría recalcar la superioridad de Icarian en el modo cooperativo vs Lost Winds. Este último es muy divertido jugar en familia, pero precisamente su diseño familiar exento de dificultad hace que la cooperación no sea tan impactante como en Icarian, donde su creciente dificultad arcade motiva una coordinación entre compañeros mucho mayor que el agradable paseo que es Lost Winds.

Gracias Over the top games y Nintendo por esta banda sonora tan estupenda, me habéis alegrado el día.

Nota final: Esto no es un análisis exhaustivo, sólo quería recalcar ciertos aspectos que, creo, se han obviado en la discusión en la red sobre el juego, y sobre todo celebrar la banda sonora. Para leer más cosas buenas sobre Icarian Kindred Spirits se puede acudir, por ejemplo, al análisis en Meristation, o directamente a Metacritic.

domingo, 10 de mayo de 2009

Como se hizo la portada para El Anillo III


El Anillo parte III se publicó el día 23 de abril de 2009, y va con mi flamante portada. Ve y juégalo, merece la pena:

Descarga el Anillo III

Cuando uno no se dedica a hacer arte, o a dibujar, se piensa que los artistas gráficos sacan su magia de la nada: Que son unos talentosos innatos que es ponerse a dibujar y ya lo hacen estupendamente. Cuando al fin uno se dedica a hacer sus primeros dibujos te das cuenta de que eso no es cierto. Quizás lo sea para unos pocos genios, o para dibujantes muy muy avanzados, pero la realidad es que el estudio de todo dibujante está repleto de formas, modelos, fotos de referencia y texturas a emular.

Este es el escritorio de desarrollo de la portada del Anillo III:

(clica para ver a tamaño original)

Como se puede observar, está lleno de referencias: A la derecha, un estudio de color de piel de dragón dorado. Sobre todo para lo más importante, el dorado en sombra.

En el centro anillos y cómo se comporta la luz cuando incide en ellos (no me ha servido de mucho, la verdad).

Abajo el boceto en papel y lápiz. Realizado a mano alzada cómodamente en mi sillón, siguiendo las directrices sobre dibujar dragones de Kaalalog, mientras observaba la foto añeja de Mel Hython en sus tiempos de joven JASP (Joven Aunque Sobradamente Preparado) junto a un spectrum mostrando la pantalla original del Anillo, hoy perdida. Esta foto explica muchas cosas, por ejemplo porqué el pergamino mostrando el título del juego está en runas Quenya, o la total ausencia del nombre del autor en la portada; en cambio sí se muestra la firma del artista tras la portada. Aunque también desvela un gazapo por mi parte. La pata delantera del dragón es una garra, una garra que puede atrapar víctimas, como las garras de las águilas. Yo en cambio he creado una pata típica de animal, para apoyarse en el suelo. Esto es debido a que no me fijé bien, y a que el modelo de patas que he tomado para realizar a Uudrum es del tipo de dragón europeo (según el taller de dragones... Kaalog), como se puede ver en el material de referencia a la izquierda.

Arriba se puede ver una comparativa de estilos de runas Quenya. Todas son bellas pero finalmente me incliné por el tipo llamado Tengwar Noldor; por dos motivos: uno, se adapta mejor al ancho y alto del pergamino (mejor proporción); y dos, me pareció un estilo más arcaico, que daba la impresión de ser más antiguo, más crudo. El generador de runas Quenya se encuentra en esta dirección:

http://tengwar.art.pl/tengwar/ott/start.php?l=en

El resultado de la traducción puede ser obtenido en distintos formatos, directamente en texto ASCII o en un PNG con el estilo de letra deseado. Directamente en ASCII es más útil de lo que se puede pensar, ya que aunque en un principio parece un galimatías, la cadena de texto se pasa por una fuente tipográfica de Quenya, para obtener el resultado deseado. Esto permite usar runas Quenya como texto, usarlo en html, documentos, pdf, etc... sin que sean rasterizados gráficos. Evidentemente lo más rápido y sencillo es que la salida sea en rasterizado PNG, que es lo que yo he usado. Para conseguir las fuentes Quenya y más información al respecto mira esta web:

http://www.acondia.com/fonts/index.html

Y no, el texto del pergamino no contiene el nombre del autor del juego, je, je, sino que pone "El Anillo, o la triste historia de Uudrum el dragón dorado". Tampoco es que cupiese más en el ancho del pergamino...


Lo pone en inglés, ya que el español no está disponible en el generador. Además creo que se advierte que no se realiza una verdadera traducción al Quenya, sino que se escriben los fonemas ingleses con runas Quenya. O algo así me parece haber entendido, pero bueno, significar significa eso... ¡te lo digo yo...! Creo.

El proceso de reconstrucción de la portada comenzó como la seda. Con la idea en la cabeza, sin estar asentada, y sin el propósito de ir a ningún lado con esto, el boceto salió tan bien en el primer intento que eso me animó a seguir. Lo siguiente fue pasarlo a vectorial en Inkscape, donde corregir la proporción, y añadir los detalles, también fue algo sencillo y satisfactorio.

Para todo esto seguí el magnífico tutorial de dibujar dragones de Kalaalog: Dragon Workshop. Así pude añadir y dibujar cada elemento del dragón a lápiz, y más tarde corregir con mayor precisión y proporción en Inkscape. El taller está realmente bien organizado, tratando en artículos aparte la cabeza, el cuerpo, las alas, las garras, las escamas... Y estas últimas fueron las que me dieron el primer dolor de cabeza.

Como se puede observar, realizar escamas es muy sencillo si sigues una guía de lineas cruzadas, creando una matriz que se debe de adaptar al cuerpo del animal (también vale para serpientes), a sus curvas, pliegues y demás. Adaptar esa malla a una curva no es difícil, la tengo realizada y todo, pero ya esparcir la malla por las patas haciendo que la unión entre el cuerpo principal y los miembros del dragón parezcan naturales... es otra historia.

Aquí es cuando se aprende que el secreto de los grandes artistas también está en el detalle. Y que el detalle requiere tiempo, y que el detalle requiere recursos. Si un artista para dar el acabado final a un cuadro o dibujo requiere tiempo, un novato total como yo requiere días y días y días y días. Además en mi modesto PC, el detalle significa mayor complejidad en el dibujo vectorial lo cual hace que Inkscape vaya cada vez máaaas y más lento. Mi actual configuración de hardware me previene que me pierda en los detalles obligándome a realizar dibujos icónicos donde el detalle esté ausente.

Como mi dragón es un anillo de oro, imaginé que el embrujo también simplificaría los rasgos del dragón original, así que opté por prescindir completamente de las escamas. De todas las excusas que he dado la de mayor peso es mi inexperiencia e ineptitud. En mi otro proyecto de "El Ojo del Guerrero...", también llegué a esa conclusión. Además, los dibujos vectoriales sin texturas o muy icónicos lucen muy bien en Inkscape, así que... así se queda, falto de textura.

El otro problema gordo y donde ya vi que me había metido en un berenjenal fue el color: ¡Qué difícil es conseguir un color que parezca natural! Asignar colores no es asunto baladí, es también endemoniadamente difícil, como se puede apreciar de mis anteriores artículos; afortunadamente, aprendí un par de cosas en el camino, ya se manejar algo la luminosidad y la saturación, pero a día de hoy sigue siendo una cuenta pendiente para mi.

Finalmente como no lograba dar con un efecto de brillos y sombras adecuados a un anillo redondeado, usé los gradientes circulares y sombras hechas a mano para lograr un efecto de forma; y traté de lograr unos efectos de luces de dos focos, una externa muy débil, más la iluminación del brillo del ojo esmeraldino del dragón (clica en la portada al inicio de este artículo para verla en detalle). No termina de satisfacerme pero al menos no queda tan pobre como mis primeros intentos.

La cresta también tiene efecto de luz. Este si está elaborado con paciencia y detalle, pero merecía la pena. Cada cresta tiene un degradado para darle volumen y aparte conforme se alejan más del ojo tiene unos tonos más oscuros.

El pergamino del título en Quenya, está tomado de la red. Hay un pack gratuito de gráficos vectoriales de pergaminos para usar libremente, se llama "hojas de testamento" y se puede obtener buscando eso mismo en google (la fuente original, una de dos, o ignoro cual es, o está caida: www.creativosonline.org). Aunque no he usado ninguno de los magníficos pergaminos que venían de forma literal; sino que lo he simplificado y adaptado a mis necesidades.

Sobre la elección del fondo lo puedes leer en mi anterior artículo sobre el tema: Portada del anillo, comparativa de estilos.

El brillo del ojo está hecho en The Gimp, un pixel pusher, un programa de rasterizados libre equivalente a Photoshop. Esa es otra tarea pendiente, conseguir brillos intensos pero con arte vectorial, estoy experimentando en ello con el comic del anillo. Pero como soy incapaz de dominar el color, menos aún la luz, menos aún el brillo en inkscape; The Gimp tiene una serie de filtros artísticos y efectos especiales rápidos y fáciles de usar, como los destellos. Son altamente configurables así que uno los puede usar para sus propios fines.

Hablando de ojos... el ojo esmeraldino está sacado de un ojo real de gato, de color esmeralda (o quizás sea foto artística) que encontré en google images. A partir de ahí recortar y vectorizar automáticamente simplificando algo el resultado. La calidad es altísima para lo pequeño que es... casi no merece la pena, menos aún para el comic del anillo.

Y eso es todo, sino fuera por el fondo, que viste muy bien... cualquiera podría hacerlo mejor que yo, siguiendo las directrices del artista tras Kalaalog: Vyoma. En su blog no sólo encontrarás el taller de dragones... tiene una cantidad tal de tutoriales, la mayoría orientados a fantasía, apabullante, que van desde el dibujo boceto a lápiz, al arte digital con Photoshop o vectorial con Inkscape. Cualquiera puede, es cosa de tener un concepto, buscar referencias, y el detalle, que es cuestión de tiempo, echarle y echarle tiempo, horas y horas. Dice mi amigo Grendel, y lo corrobora Vyoma, que el arte es un proceso iterativo. Todo consiste en probar, borrar y volver a probar hasta que el trazo, el estilo o el color encajen.

jueves, 23 de abril de 2009

Pruebas de concepto sobre El Anillo (primera parte)

Este asunto es uno de esos de los que uno no sabe qué fue primero, si el huevo o la gallina. Así que empezaré como se dice, empezaré por el principio de los tiempos.

Yo siempre he querido plasmar la interactividad y el modelo de mundo de las AC (Aventuras Conversacionales o Ficción Interactiva) en un juego gráfico convecional. De hecho mis futuras publicaciones a través de este nick Ruber Eaglenest estarán basadas en torno a esta premisa. Otra cosa es que para empezar realice un juego de rol clásico, para aprender, donde lo único en donde puedo destacar sería en una interfaz bien construida, pero nada más. Pero mi motivación principal como programador indie sería la propuesta.

Siempre he pensado en El Anillo de Mel Hython como el ejemplo perfecto para esta tarea. El protagonista es un anillo, por lo tanto las acciones posibles son muy limitadas (algo ideal para un control típico de juego gráfico). El anillo no se puede mover, con lo cual no hay que programar complicadas escenas en movimiento; la mayor parte de la acción pasa estando estático (tan sólo puede aumentar de tamaño, disminuir, brillar, y hablar con quien le lleve). Algo muy similar a las aventuras gráficas. Lo cual facilita la producción.

Esto es en apariencia, la realidad es que El Anillo de Mel Hython, es doblemente complicado: para empezar tiene un modelo de mundo igual de complejo o más que cualquier otra aventura que conozca; la interacción con los PNJs (PSIs en aquella época, Personajes Seudo Inteligentes) es constante y necesaria para poder avanzar; y además estos tienen vida propia modelada en el juego; mientras que el anillo tiene capacidad de controlar directamente a un PNJ que sea fácilmente impresionable. Esto último quiere decir que hay que implementar una interfaz de comunicación con los personajes para darles órdenes y que estos las cumplan dentro del modelo de mundo del juego.

A pesar de la aparente simplicidad y la compleja realidad del asunto, el proyecto siempre me ha parecido muy atractivo: El Anillo en juego gráfico...; y nunca ha dejado de rondar por mi cabeza.

Luego llegó Sprout. Es un juego en flash, maravilloso, con arte dibujado a mano; con un modelo de personaje simplificado: eres una semilla de coco que de mayor desea ser bellota; y para ello deberás viajar a través del escenario cambiando tus genes y transformándote en otras plantas que encuentres por el camino. De esta forma las acciones están limitadas a transformarte en un tipo de planta y, dejarte llevar por el escenario y la historia. A cada turno, las opciones que tiene la semilla aparecen en pantalla en forma de bocadillos de pensamiento de la semilla para que el jugador las clique con el ratón (¿quiero ser coco o bulano? Un bulano es un diente de león. Bulano de volar, pero lo escribo con B porque la única palabra parecida que existe es con B y suele ser un apellido. Es probable que este término sea una palabra dialectal de mi comarca).

Este juego me asentó en la cabeza la idea de realizar un Anillo gráfico. Pero por otro lado, por entonces yo no tenía habilidades artísticas plásticas, y realizar tamaña proeza requería encontrar un diseñador dispuesto a colaborar. Dada la escasez de grafistas, la cosa se enterró de nuevo en mi subconsciente.

Y ya en el pasado más reciente que falsamente podríamos llamar presente. En mitad del testeo de El Anillo, parte III, me dio por realizar la portada. Viviendo todo el día con el tema del Anillo en la cabeza las conversaciones con Mel Hython sobre el Anillo gráfico resurgían. Pero como siempre Mel no lograba captar la idea, el asegura que es negado para la visión gráfica y yo no lograba transmitirle como sería un Anillo con gráficos. Mientras tanto Jarel hacía de las suyas en Stripgenerator bajo el seudónimo de Quenene, haciéndose un hueco en esa comunidad gracias a la calidad de sus viñetas más conceptuales con una calidad artística muy por encima de la media de lo que existe en Stripgenerator.

Y entonces esta viñeta me explotó en la cara:

(haz clic para ver a tamaño original)

De repente lo vi todo claro, ese es el estilo que quiero para El Anillo gráfico. Bueno ese en concreto no, sino un estilo panorámico de estilo cómic con escenarios en silueta negra, inspirado en las mejores ilustraciones de Quenene en Stripgenerator. Lo mejor de todo es que la interfaz al fin se reveló cristalina: ¿Iconos? ¿Teclas de acceso directo? ¿Point and click? ¿Un parser?... ya lo iremos desgranando...

Lo genial de Stripgenerator es que puedes hacer filigranas con todo tipo de estilos de dibujo, como ha realizado Quenene; pero al estar todas realizadas con los mismos recursos "limitados", se consiguen ambientes muy distintos pero todos dentro de un estilo homogéneo. Eso es ideal para una aventura gráfica (al final salió el término).

Como dice Kyle Gabler en este artículo de su blog (el diseñador tras el genial World of Goo), en referencia a que de pequeño le encantaban los juegos de Lucas porque cada pantalla tenía un estilo icónio único, cada escena era única, cada acción; de forma que no podían ser reutilizadas en otras partes del juego. Pero también le encantan los juegos con simulación física, porque son juegos que se "crean la historia" ellos sólos:
"So my goal for World of Goo is to (hopefully) combine the best of both, where all gameplay is 100% physically simulated, and where each level is thematically extraordinary, visually iconic, and always (at least mildly) related to a story arc. There is very little asset re-use between levels, which is expensive in the sense that I have to create unique art by hand for every level, but as I’m seeing the game come together, I’m kinda happy how “beautiful” (or at least original) it is becoming."
Traducido muy rápidamente:
"Mi objetivo en World of Goo es (espero) combinar lo mejor de ambos, donde toda la jugabilidad sea 100% simulada físicamente, y donde cada nivel sea temáticamente extraordinario, visualmente icónico, y que siempre (al menos ligeramente) esté relatado a la historia. Hay muy pocos recursos que se re-usen entre niveles, lo cual es muy caro en el sentido que tengo que crear arte único a mano para cada nivel, pero cuando los veo juntos en el juego, estoy realmente feliz por la "belleza" (o al menos originalidad) en que se está convirtiendo"
(viñetas varias de Quenene)

Así que de nuevo con Inkscape me dispuse a crear una serie de pruebas de concepto sobre cómo se traducirían cada una de las escenas del juego El Anillo, parte I, en viñetas del estilo Stripgenerator, tratando de imitar las cosas que Quenene ha conseguido a lo largo de todo este tiempo.

La primera prueba que hice fué esta:


En ella se ve un trigal tras el cual el sol se está poniendo. Anochece. ¿Dónde está el anillo? Ahí, ahí vemos su ojo de brillo esmeraldino. Por supuesto Mel Hython aún no pudo visualizar cómo funcionaría el juego.

Enseguida surgieron los chistes... Es difícil resistirse a la dinámica del cómic y el humor. Se puede pasar de la más absoluta conceptualidad artística, al chiste más banal en tan sólo una viñeta. Así que además de las pruebas de concepto me dediqué a reciclar las viñetas para generar tiras cómicas de humor como churros. Se pueden leer en el SPAC, aunque aparecerán en orden cronológico inverso.

Las bromas también llevan a la expresión artística de ideas o conceptos propios de la Ficción Interactiva, que son viñetas que no sirven para nada de cara a crear un futuro juego, pues expresan dinámicas que no se van a usar, como por ejemplo el UNDO (retroceder un turno atrás en el tiempo, para corregir un error, incluso la muerte del jugador):

(clica para ver a resolución original)

Al menos son dignas de colgar en un museo de arte contemporáneo... je, je.

En las ACs, es muy fácil expresar el paso del tiempo: Anochece, Está Oscuro. El tiempo pasa inexorablemente. Amanece. Así de simple puede ser. En una juego gráfico con tiempo real, como debe de ser en este proyecto, eso no es suficiente, con lo cual hay que probar diversos cambios de luz y distintas horas del día:

Esta viñeta ya le aclaró algo más las cosas a Mel, junto con mis explicaciones: Sería un tipo de aventura gráfica controlada por ratón. Con el puntero se selecciona un objeto del juego y automáticamene se examina. Esto hace que salga un bocadillo tipo cómic mostrando la explicación, el cual también muestra una breve linea de pensamiento que indica donde está el anillo. Pasando el ratón sobre el anillo saldrían los bocadillos de las acciones: aumentar, disminuir, o brillar.


(haz clic para ver a tamaño original)

En el siguiente puzzle, la solución pasa por hablar con la urraca, asustarla y que así nos deje caer donde queramos:

(haz clic para ver a resolución óptima)

Y aquí viene otra parte peliaguda del concepto. Hay que hablar con los personajes, ¿que tipo de interfaz se podría usar? Son órdenes concretas, mandatos de parte del anillo, para que los ejecute un humano; el juego no motiva al jugador a expresar sentimientos o conceptos mentales muy complejos. Así que usaré un parser: una entrada de texto de toda la vida; tipo PAWS; es lo suyo. Que nadie lo haya usado a nivel comercial desde la época de los 8 bits no quiere decir que no sea apropiado. En el "juego" Facade, se ha usado, y a pesar de padecer de síndrome de la palabra exacta, y de ser un experimento fallido, aunque impresionante, la interfaz se siente correcta para el tipo de obra que es.

El parser del juego El Anillo, original, en Spectrum, hecho en PAWS, está muy bien implementado, y no hay síndromes de ningún tipo a la hora de comunicarse con los personajes. Eso garantiza una experiencia fluida para la versión gráfica. Ya de base, sólo tendría que copiar paso por paso las cadenas de parseado de la aventura original.

Entonces ya tenemos completa la interfaz. Clicar sobre un objeto para obtener su descripción. Pasar el ratón sobre el anillo para ver iconos de las acciones posibles. Y por último, escribir directamente en el teclado lo que se desea decir a un personaje. Una interfaz redonda :)

Veamos como se traslada los distintos ambientes de la aventura en el juego gráfico:

(hacer click para ver más bonito)

En esta escena la pupila del ojo de dragón seguiría al puntero del ratón dando la sensación de que el ojo se mueve hacia donde estamos mirando.

La vista subjetiva creo que es una gran idea. El anillo tiene visión nocturna, así que cuando cae la noche, la única manera de representar esto es con esta vista. Se rompe un poco la filosofía de la cámara, porque esta siempre enfoca al anillo en tercera persona; pero es una característica tan chula que es irresistible no implementarla. Bueno, en escenas nocturnas paisajísticas si podría prescindir de la visión subjetiva, indicando la posición del anillo gracias al brillo ocasional de su ojo (como en el trigal), pero en cuanto haya en la escena objetos que examinar, es mejor cambiar a cámara subjetiva.

Por contra, este concepto requeriría mayor consumo de recursos gráficos, pues habría que implementar dos versiones de cada escenario, uno en tercera persona y otro en vista subjetiva. Claro que lo suyo sería hacerlo por medio de herramientas de transformación vectorial, en tiempo de ejecución: un cambio de perspectiva radical, y un control de iluminación para el paso del día a la noche, esto es, que el efecto de perspectiva se consiga a base de deformaciones matemáticas en tiempo de juego. Un efecto lupa, o algo por el estilo. En el caso de esta viñeta lo consigo usando un efecto de Inkscape llamado Remolino, que tuerce los objetos en la dirección y grado deseado.

El color verdoso del poder de visión nocturna está hecho con un filtro de Inkscape: el filtro de mezcla. Esto es genial, porque en el juego podré poner un cristal simulando el ojo esmeraldino de dragón, delante de la escena, modificando sus colores en tiempo real. Lo que veis en la viñeta no está hecho a mano, tras el cristal verde, está realmente oscuro y no se ve nada:


(la escena nocturna con los ojos
"desplazados", revelando lo que hay detrás)

Este filtro funciona de varias formas, las más usuales, en modo "multiplicación" y en modo "pantalla":


(pantalla y multiplicación de colores)

Tal y como se explica en el siguiente tutorial: http://fedev.blogspot.com/2008/04/filter-effects-blend.html

El modo pantalla actúa mezclando los colores como si fuesen luces. La mezcla por multiplicación es la más conocida, porque es la que surge de mezclar pigmentos: si mezclas azul y amarillo, sale el color verde. Por tanto para el efecto de ojo, he supuesto que en la realidad, al llevar unas gafas tintadas, lo que se produce es una mezcla de luces, no de pigmentos. Por eso uso pantalla en vez de ultiplicación.

También, esta magia es la que está detrás del fantástico efecto de estar debajo del agua en la siguiente viñeta:

(clica para ver en toda su gloria)

Uso un rectángulo con degradado en colores verdes marítimos, con una opacidad del 60% (semitransparente), en una capa que está por encima de toda la escena, y que tiene aplicada el filtro por pantalla. Detrás los objetos tienen colores naturales de por sí: la trucha es amarilla y verde, y el anzuelo y el sedal son de color gris, plata para el anzuelo. El filtro marino le da un acabado que parece que realmente está debajo del agua. Me habría costado demasiado tiempo lograr los colores adecuados; pero no es necesario buscarlos cuando Inkscape proporciona filtros que son capaces de imitar a la naturaleza.

Aún me quedan por elaborar conceptos del juego muy importantes, como el estilo de los personajes, cómo se mueven estos, y sus interacciones en la historia. Aún me queda un tiempo hasta completarlos todos, así que más adelante volveré a este tema.

Lo que si estoy seguro es que no voy a presentar esto como una "Aventura Gráfica" ante el mundo. Mejor "Historia Interactiva". Ficción Interactiva podría, pero ya representa al medio de los juegos a través del texto. Quizás ¿Aventura graficoconversacional?