Ir al contenido principal

Abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos (independientes) (parte 4): Zeebarf.

Aparte de caminos experimentales narrativos más pretenciosos (en el buen sentido de la palabra, pretensión, tener pretensiones para la obra de uno) que ya hemos visto; en el mundo de los juegos gráficos, existe otro producto fruto de la evolución natural que debe sufrir todo medio, pero que buscan. En este caso es el de las aventuras gráficas, o point and click como se las hace llamar hoy día. Si la Ficción Interactiva (FI) de texto está plenamente evolucionada es gracias a la ingente y activa comunidad que la soporta, y al poco tiempo de desarrollo necesario para producir una FI, con 10 años de evolución rápida y satisfactoria; eso en el mundo de las gráficas sencillamente no existe. Por varios motivos: no existe una comunidad centralizada como tal, los juegos llevan más tiempo y son más complicados de producir. Las únicas variaciones que se producen son en cambios de interfaz que, como ya se vio con la saga Myst, todo va dirigido a simplificar el asunto y reducir la interactividad en pos de una mayor jugabilidad. Por tanto la evolución natural de las aventuras gráficas debe recaer por completo en las manos de unos pocos individuos con el coraje y valor para empujar el medio hacia más allá de sus fronteras. Hoy hablaré de uno de estos abanderados: Zeebarf, un diseñador de juegos flash y creador de dibujos animados.

El primer point and click notable de Zeebarf es The Visitor del 2007. Es una aventura que sorprendió por la gran calidad de los dibujos y de las animaciones. Es de corte gore y humor macabro, donde hay que ayudar a un pequeño gusano, venido del espacio exterior, a evolucionar engullendo criaturas cada vez más grandes siguiendo una parodia de escala evolutiva que le ayude a conquistar el planeta.

Dentro de las aventuras point and click, The Visitor pertenece a un género donde el jugador no está completamente identificado con el personaje. No se controla al protagonista directamente sino que el jugador es una fuerza tangible, una mente pensante que mueve el entorno para hacer que la motivación del personaje protagonista progrese. Narrativamente es una opción llena de paradojas, donde los objetos de la habitación se mueven sólos, sin ningún sentido lógico, bajo las acciones de la mano externa del jugador. Aquí términos como narrador, personaje jugador, identificación con el personaje, son directamente tirados a la basura en pos de la jugabilidad y la consecución de la historia. Por lo demás, en cuanto a narración interactiva, The Visitor es un point and click convencional, siguiendo un camino lineal hasta la escena de éxito final, la cual en un principio pudiera parecer que no aporta nada nuevo; pero resulta que durante esa escena final, el jugador sigue pudiendo controlar el entorno, y aquí es donde por primera vez, Zeebarf, apunta maneras de estar queriendo innovar, y de tener ideas frescas en la cabeza: las acciones del jugador pueden interferir en el último momento para inclinar la balanza en pos de los humanos y detener la invasión. Un extra de agradecer, aunque insanamente escondido en un endemoniado puzzle final alternativo.

Clica aquí para jugar a The Visitor.

Tras The Visitor, Zeebarf, a inicios del 2008, publicó The Several Journeys of Reemus, como prólogo y presentación de los personajes, para una serie de juegos que se ha hecho extremadamente popular. Es una historia fresca y original sobre el hermano de un gran exterminador de dragones. No podía ser de otra manera, Reemus es exterminador de plagas. Le acompaña siempre, su fiel amigo y cronista, Liam, una especie de adorable osito de peluche morado. El cambio a un universo surrealista le sienta estupendamente a Zeebarf. Ahora más que humor negro gore se debe de hablar de humor orgánico, el juego no es tan sangriento como el anterior pero los abundantes fluidos están animados en detalle.

Zeebarf se afianza en el género creando una aventura tradicional en un escenario deslumbrante, surrealista y lleno de vida; donde el jugador debe de aprender las reglas de este peculiar universo para poder avanzar. Una vez más, la mano del jugador es un ente invisible que ora manipula el escenario, ora controla al protagonista. El juego transcurre de forma lineal, pero, de nuevo Zeebarf decide explorar los límites del medio añadiendo dos formas distintas de superar el reto final; esta vez sin ser un extra escondido. El juego da un ranking al jugador según el tipo de acciones que ha realizado para terminar la aventura: usando el cerebro, o usando la fuerza. Además de ese elemento innovador, hay que destacar el rol de Liam, ya que aunque no toma partido activo en la historia sirve de enciclopedia parlante sobre la naturaleza del universo, arrojando pistas sobre cómo actuar con el entorno.

El modelo de mundo es consistente (dentro de lo limitado habitual en una aventura gráfica point and click), de forma que el jugador puede arruinar la partida destruyendo algún elemento esencial para progresar, no obstante esto es avisado al jugador y la partida termina en fracaso. La jugabilidad consiste primordialmente en el ensayo y el error, para adquirir conocimientos que nos permitan avanzar por tan hostiles ambientes.

A partir aquí le suceden más aventuras de Reemus, los capítulos 1, 2 y 3, aparecidos a lo largo del 2008 y 2009. El universo del juego sigue siendo tan extremadamente surrealista y original como en el prólogo. El capítulo 1 aportó una sorpresa genial que iniciaría el argumento principal de la saga: mezcla los personajes de Reemus con el invasor de The Visitor. Los Death Slugs, los gusanos de la muerte, viajan de mundo en mundo aniquilando a todo ser vivo. Liam ahora es más protagonista que en el prólogo, teniendo fases para el solito, o ayudando a Reemus en la resolución de puzzles. De nuevo, todo el desarrollo es lineal, salvo en el desenlace, donde hay 2 formas diferentes de escapar del atolladero final, la forma del ratón o la forma del águila; una sencilla y la otra más compleja.

En el capítulo 2, sin duda el mejor hasta la fecha, Reemus y Liam, con todo el reino plagado por los gusanos de la muerte, deciden ir a visitar al "parásito que-todo-lo-sabe", para poder conocer mejor a su enemigo y planificar su exterminio. Estructuralmente el capítulo 2 no aporta nada nuevo, aunque si en cuanto al esquema de control, por primera vez hay escenarios navegables lateralmente, vamos que se puede andar por varias pantallas; y llegado el momento podemos controlar en exclusiva o a Liam o a Reemus, siendo seleccionables ambos en cualquier momento. Esto dota al juego de mayor profundidad, pues veremos que donde Reemus no quiere mover un músculo (su interés por lo que le rodea es tan elevado como su coeficiente intelectual), Liam tiene una visión completamente distinta, más abierta, tolerante y colaboradora. Esto permitirá a los personajes separarse, teniendo que colaborar entre localizaciones. De nuevo las escenas finales es donde viene lo interesante, tanto Reemus como Liam deben de realizar ciertas tareas para lograr la meta final: hablar con el "parásito que-todo-lo-sabe". Estas tareas pueden ser realizadas de diversas maneras, más que maneras, diría que es una cuestión de actitud, con tres posibles finales: uno comportándose ambos como unos cobardes, otro siendo Reemus un cobarde y Liam teniendo un golpe de suerte, y el más complicado siendo ambos unos héroes. Si un jugador es perezoso en las acciones de Reemus, pondrá en peligro a Liam, el cual tendrá que recurrir a la cobardía o a la suerte para poder completar la misión.

El capítulo 3 comienza con una escena de una brillantez absoluta: con un guiño a su primer gran juego (The Visitor) vemos como cae un meteorito a tierra y de él sale un pequeño gusano de la muerte. El jugador debe controlar al gusano hasta encontrar un portador inteligente. Resulta que tal introducción es una visión que el "parásito que-todo-lo-sabe" induce en Liam para darle el conocimiento que busca sobre el enemigo. No sólo es brillante argumental y conceptualmente hablando sino que es un flashback, visión, intro, completamente interactiva. Eso se acerca a mi propio ideal de obras interactivas donde todo, absolutamente todo en la narración videojuguil debería de ser interactivo: desde la intro, hasta la escena final. Fue una sorpresa muy agradable descubrir tal comienzo en esta entrega de la serie.

Luego, en la primera pantalla, ya controlando a Liam y Reemus se nos pone ante una tesitura de carácter moral. ¿Usaremos la vía de Reemus para pasar "por encima" del problema, o recurriremos a Liam, para hacer las cosas de una forma más civilizada? A partir de ahí el juego se divide en dos ramas completamente separadas, con lo cual, el juego es muy breve pero tiene su rejugabilidad multiplicada por dos. Por lo demás, cada una de las ramas se desarrolla como una aventura gráfica convencional.

Zeebarf recurre a todo tipo de puzzles para adornar la saga. La mayoría de las veces son del tipo "clica todo lo que puedas para desencadenar un resultado"; casi siempre algo sorprendente (una forma de operar muy tradicional de este tipo de juegos point and click en flash, donde la lógica brilla por su ausencia). También hay puzzles clásicos, acertijos, uso de objetos llave, búsqueda del píxel exacto, etc. Afortunadamente la tendencia en la serie, y en zeebarf como artista, es buscar la lógica del entorno, en vez de usar puzzles completamente arbitrarios. Resumiendo, Zeebarf utiliza los siguientes recursos de narración interactiva en toda la saga de Reemus: múltiples ramas (múltiples caminos o multifábulas), caminos separados, múltiples finales, personajes caracterizados que colaboran entre sí, múltiples formas de resolución de problemas y puzzles y elecciones morales; y los emplea en distinta cantidad y manera en cada una de las entregas. Parece como si "Los diversos viajes de Reemus" fuesen su propio taller experimental en el arte de contar historias interactivamente.

Finalmente llegamos a "A small favour", sin duda la cima en la evolución narrativa de Zeebarf. Es una historia de ciencia ficción en un mundo donde la economía a vuelto al intercambio de objetos, y donde, para evitar la corrupción, el "intercambio de favores" está penalizado, existiendo este en un mercado negro poblado por mafias, hackers y asesinos. Como nuestro héroe. El protagonista es un asesino a sueldo que ha recibido el encargo (un pequeño favor) de eliminar a un importante senador; debiendo de realizar en su camino, sucesivos favores o intercambio de objetos para la consecución de su final (el del senador).

Es un juego con un mundo aparentemente abierto. El control, ésta vez, es más completo en cuanto a interfaz de personaje, con inventario y todo; y desaparece la mano todopoderosa e invisible del jugador habitual en las aventuras gráficas actuales. El desarrollo de la historia está salpicada de submisiones opcionales, caminos alternativos y lo más importante: la habilidad de cambiar la balanza tanto de algunas misiones como de la misión principal. Llegado el momento podemos decidir si matar o no a nuestro objetivo, y en cambio dejarnos sobornar, para matar al contratista original; dando una libertad "política" sin precedentes en la historia de la aventura gráfica. En ese aspecto el poder de libertad de acción del jugador e incidencia en la historia es similar a Ficciones Interactivas de la talla de Slouching Towards Bedlam o la reciente Alabaster de Emily Short y compañía. Su estructura está hábilmente encubierta dando la sensación plena de libertad en un mundo abierto, aunque realmente no sea así; esto es opaco al jugador (a menos que rejuegues una y otra vez).

Clica aquí para jugar a A small favour.

La continuación de esta maravilla ya ha sido publicada, clica aquí para jugar a Another small favor.

En definitiva, a pesar de los puzzles tradicionales más básicos, la evolución de Zeebarf es muy positiva, buscando puzzles cada vez más lógicos, y modelos de mundo complejos y elaborados, como ha demostrado con "A Small favor", posiblemente la mejor aventura gráfica del 2009. Mientras con la saga de Reemus sigue experimentando con las posibles ramificaciones narrativas del género, ya sea a nivel de historia o resolución de los bloqueos.

La narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos gráficos ha surgido de la labor de algunos iluminados, y del carácter experimental que de un tiempo a acá, tiene la comunidad mundial de juegos independientes. Parte del logro se debe a la expansión de flash, y su capacidad para construir pequeños juegos gratuitos de corte experimental.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs  y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficcio

Caperucita Original

Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927 Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf , que “ Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español ”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos. La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camin

Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

[ Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.] Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros