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Abanderados de la narrativa interactiva (final): Terry Cavanagh.

Terry Cavanagh, en su web permanentemente en construcción Distractionware, parece estar haciendo un estudio de ludología de los videojuegos. El nombre refleja muy bien su naturaleza, un taller con distracciones varias. Sus obras tocan todo tipo de géneros, siempre tirando a lo experimental; desde los juegos de disparos más básicos, a plataformas de habilidad en su más pura concepción, hasta experimentos en narrativa interactiva. Tiene tres juegos que han alcanzado cierta importancia en cuanto al tema que nos ocupa y es por esto que merece la pena comentarlos en esta serie de artículos.

Como siempre ocurre, son esfuerzos que quedan algo cortos o limitados por la inmadurez de los juegos gráficos como medio de expresión de narrativas. De hecho, considero más interesante su experimento más banal que el supuestamente más pretencioso. Pero no adelantemos acontecimientos, los juegos que voy a comentar hoy son tres: Judith, Don't look back y Pathaways. Sírvete ir jugando, si quieres, antes de continuar leyendo...



Judith, hasta la fecha, un juego descargable, es el último esfuerzo en narrativa interactiva de Terry Cavanagh. Es una historia tradicional de castillo encantado en el cual una pareja de amantes se refugia para sus escarceos amorosos. Vivirán una serie de visiones que les harán reconstruir la siniestra historia del lugar.

Lo más interesante del juego es la estructura narrativa, en plan Pulp Fiction, con los trozos de historia diseminados en el tiempo y protagonista (no espacio, el entorno siempre es el mismo, el antiguo castillo). El juego nos sitúa en la piel de los distintos personajes en épocas distintas desde el punto de vista en primera persona (a lo quake, pero con píxeles muy gordos).

Hasta ahí todo bien, engancha y aunque sea un tema muy tópico, está bien narrado, con un buen clímax en suspense que nos hará sentir empatía con los personajes. El problema viene de la implementación de la transición entre escenas, y la filosofía del diseño para representar el entorno.

Empecemos por esto último. Como la mayoría de los juegos de Terry Cavanagh, Judith es un tributo al pixelado retro, al minimalismo en los videojuegos. Este minimalismo exacerbado que tanto éxito tiene últimamente en el panorama indie, tiene el problema de que es una filosofía onanista, que mira a su ombligo pixelado con la mera excusa de ser retro.

Jamás han existido juegos tan retro como los que nos plantean estos nuevos diseñadores, ya que el diseño de píxeles, y la escasa paleta de colores, tributan a la época de los primeros juegos de Atari, pero jamás existió un juego en primera persona renderizado con píxeles tan onerosos. El juego más antiguo en 3D, en primera persona tal y como lo conocemos hoy día, es Wolfenstein, y como puedes ver, la resolución de píxeles era mucho mejor, de mayor definición. Lo que quiero decir es que estas tendencias son forzosamente retro, forzosamente minimalistas, y los artistas se aferran a ellas de un modo casi enfermizo, quizás para ocultar una verdadera carencia a la hora de diseñar gráficos.

Veamos, yo soy partidario de que cualquier medio o expresión artística es válido para contar lo que se quiere; de hecho me gustan las películas mudas en blanco y negro, me gusta el tacto del papel en mis manos, y me gustan los juegos de sólo texto... más mínimo que eso... El problema viene cuando la filosofía de diseño minimalista afecta a la interactividad, jugabilidad e historia en detrimento del juego, resultando en una experiencia pobre; o como en este caso ocurre, un fracaso. Porque la interfaz de Judith es, así misma, minimalista: con un modelado del mundo simple y llano; y una interactividad mínima, peor aún que la peor aventura de texto añeja que puedas imaginar, repleta de NO PUEDES HACER ESO.

Así mismo, el desarrollo del guión es completamente lineal, las posibilidades de explorar más allá de lo necesario para continuar son nulas. Y lo peor de todo es que el control de avance del jugador se controla a base de puertas cerradas que sólo se abren en el momento y escena oportuna (sin lógica ni concierto), en base a las necesidades del guión.

La simplicidad del entorno y de la interactividad hace que cualquier objeto susceptible de despertar el interés del jugador para examinar o interactuar termine en fracaso. La estructura del castillo es completamente arbitraria..., en serio, no existen castillos así, no existe tal distribución en una casa. Y todo el escenario está repleto de puertas cerradas para acotar al jugador hasta encontrar la puerta necesaria que avanza la historia (este es el problema comentado de controlar las escenas con puertas es un recurso muy pobre practicado ya hasta la saciedad). En conclusión, pronto se hace evidente que la mejor estrategia para avanzar consiste en escanear habitación por habitación comprobando que objetos son "puntos calientes" por si acaso disparan una acción; en caso contrario, recorre todos los pasillos y comprueba puerta a puerta hasta que una de ellas resulte estar abierta mágicamente.

Demasiado pobre, sinceramente. A pesar de que la historia es buena y que consigue atemorizar al jugador; la experiencia como narrativa interactiva es un desastre. Sea el estilo y filosofía de diseño que se elija, jamás se debe menoscabar la profundidad de la implementación del modelo de mundo, ni la interfaz, ni la profundidad de la interactividad, en pos de unas filosofías obtusas. Pero estos diseñadores siguen erre que erre, mirando su enorme ombligo pixelado.

Si te sientes con ganas de síndrome de la palabra exacta, sirvete descargar Judith para jugar.


Don't look back es un plataformas minimalista, hecho en flash, en torno al mito de Orfeo y Eurídice, donde este decide bajar a los infiernos a rescatar a su amada, armado tan sólo con su pistol... estooo, con su lira. Como plataformas es endiabladamente difícil, y como narrativa, es una historia totalmente lineal que ha gustado muchísimo tanto a público como crítica. Pero si es lineal, ¿que tiene de especial en cuanto a narrativa interactiva? Pues todo. Sencillamente el propósito del juego está subyugado a la historia, y todo en él contribuye a potenciar lo que se quiere contar.

Recapitulemos. Nuestro héroe llora la pérdida de su amada ante su tumba un día lluvioso. Decide ir a buscarla encontrando una caverna que lleva al mismo infierno. No sabemos porqué medios obtiene tal poder, pero el mito cuenta, según la versión de la wikipedia, que Orfeo...

"Llegado el momento, con su música ablandó también el corazón de Hades y Perséfone, los cuales permitieron a Eurídice retornar con él a la tierra; pero sólo bajo la condición de que debía caminar delante de ella, y que no debía mirar hacia atrás hasta que ambos hubieran alcanzado el mundo superior y los rayos de sol bañasen a Eurídice. A pesar de sus ansias, Orfeo no volvió la cabeza en todo el trayecto, incluso cuando pasaban junto a algún peligro o demonio, no se volvía para asegurarse de que Eurídice estuviera bien. Llegaron finalmente a la superficie y, por la desesperación, Orfeo volvió la cabeza para verla; pero ella todavía no había sido completamente bañada por el sol, todavía tenía un pie en el camino al inframundo: Eurídice se desvaneció en el aire, y ahora para siempre."

Y efectivamente, una vez rescatada, si miramos atrás, ella se desvanece con un suspiro agónico. Esto se traduce en que no podrás girar hacia la derecha o moverte hacia la derecha mientras transcurre la segunda parte del juego, la fase del rescate.

La jugabilidad es básica y primordial. La endiablada dificultad se hace accesible porque al morir en alguna de las numerosas trampas, nuestro héroe retoma la pantalla por la que iba. Como hay vidas infinitas, o mejor aún, no hay vidas, supone un reto difícil pero plausible.

El diseño de las pantallas, plataformas y trampas tiene algo de inteligencia, pues al retornar, las pantallas ya recorridas suponen un nuevo reto al tener que atravesarlas con el requisito de no poder movernos hacia la derecha, para... no mirar atrás. Aunque su cohesión está algo cogida por los pelos, con ascensores que antes no estaban allí, o cuerdas que no habíamos colocado, puestas ahora convenientemente para lograr el ascenso.

Don't look back nos ofrece una versión narrativa del mito de Orfeo muy fiel al ambiente de la versión original, aunque con una vuelta de tuerca en el final, absolutamente eficaz. ¿Cómo puede ser eso? No importa que la historia sea lineal, sigue siendo narrativa interactiva. Todo aquí contribuye a la narración. Esta progresa por el esfuerzo del jugador, si fallas en un obstáculo y te rindes, nadie va a rescatar a Eurídice por ti. La dificultad es muy elevada porque es un descenso al infierno, efectivamente, las plataformas quebradizas, los demonios, las arañas y los pinchos retratan el mismísimo infierno para ti, en este caso un infierno de jugabilidad.

El viaje de Orfeo es un viaje en soledad, al menos en su primera parte. Efectivamente en el juego estamos solos en la lucha. La sensación de soledad está potenciada por los melancólicos píxeles y su monótona paleta de color (sólo usa 4 colores, incluyendo el negro del fondo); la incesante lluvia en el exterior, o el viento cavernoso de las profundidades; los monstruos no te servirán de consuelo, pues quieren tu sangre de mortal; y el escenario lo construyen amplias cavernas de vacío recorrido. A todo esto ayuda una buena banda sonora con ráfagas cortas intermitentes que suenan de cuando en cuando en vez del constante silencio de la cueva. La angustia de no poder volver la vista atrás es real, pues la maniobravilidad está muy limitada por ello, y los demonios siguen ahí.

En definitiva, Don't look back, es un plataformas puro, donde todos sus elementos de juego están subyugados a la historia, consiguiendo una interpretación muy fiel al mito, aunque a la vez, fiel al legado de los videojuegos. Todos los elementos del entorno y la jugabilidad son los que forman la historia; esta no se construye con elementos narrativos tradicionales de otros medios, como el literario o el cinematográfico. Esto es un punto muy importante para afianzar los videojuegos como medio artístico: deben de ser capaces de expresar y contar historias por mérito de sus elementos propios (algo difícil pues estamos empezando; somos un medio aún joven), sin coger nada prestado de otro lado (la vía fácil, no porque metas muchas escenas y muchas parrafadas largas de texto vas a tener una mejor narrativa).

Para quien no tenga paciencia de lidiar con tan difícil plataformas, puedes mirar el siguiente video en youtube, e ir al final para ver la variación del desenlace con respecto al mito. Un desenlace que te dejará, quizás, pensativo, al menos por esta noche.

http://www.youtube.com/watch?v=5kVFEeazPkA

Para rescatar a Eurídice ve a Kongregate:

http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back





Como siempre, dejo el más interesante para el final. Pathaways Es un pequeño descargable para windows. Creo que fue el primer trabajo de Terry Cavanagh orientado a narrativa interactiva... y sinceramente... me encanta. Es una pequeña diversión de precioso pixelado que analiza/banaliza/se divierte con el concepto de ramificación de una historia de forma interactiva. El juego se puede ver como un análisis del tema, o como una meta-broma. Realmente, Don't look back es más importante, y logra un efecto superior, pero Pathaways, narrativamente hablando, es más interesante, pues como su nombre indica juega con las ramificaciones posibles de una historia. Además sirve perfectamente para expresar un tema que últimamente me ronda la cabeza: "narrativas interactivas cuyas ramas sean consistentes entre sí" vs "narrativas interactivas donde cada rama rompa con la realidad creada por cualquier otra". Abreviando el concepto podríamos llamarlo "múltiples caminos consistentes" y su contrario: "múltiples caminos incongruentes".

Habitualmente en una Ficción Interactiva con múltiples caminos o ramas de la historia (libro juegos, aventuras, incluso aventuras gráficas), uno espera que cuando toma un camino de la historia, por ejemplo el camino de la derecha en una bifurcación, este sea consistente con el mundo que ya hemos recorrido. De hecho, esperamos que si en una nueva partida en vez de coger el camino de la izquierda, ya recorrido, tomamos conscientemente el de la derecha; de nuevo esperamos que este sea consistente con el universo y acontecimientos que vivimos en la otra vida al recorrer el camino de la izquierda. Eso sería una ficción interactiva con "múltiples caminos consistentes". En caso contrario, si al tomar una nueva rama de la historia comprobamos que la consistencia del mundo se tambalea y que la historia toma unos derroteros que atentan con la lógica del conocimiento ganado, sencillamente, nos sentiremos ... estafados, como si ese estúpido camino fuese una aberración en la mente del autor de la obra. En este caso estamos ante un juego con "múltiples caminos incongruentes".

Este curioso efecto de absurda indignación es parecido al sentimiento que produce jugar por segunda vez a Fotopía. En Fotopía, la primera partida que se juega, es fluida, todo transcurre como la seda ante la aparente pericia del jugador. Una segunda partida arroja la cruda realidad de que hemos sido manipulados: sencillamente el juego está construido para engañar al jugador sin que se de cuenta, para permitirle siempre avanzar en la consecución de la historia. Es, en definitiva, una artimaña genial por parte de Adam Cadre. Pienso que el valor de un medio no se encuentra en perfeccionar sus arquetipos, en perfeccionar su interfaz, ni siquiera en lo inteligente de sus puzzles; lo interesante está en trocear, deformar y doblar el medio para sorprender al jugador y que este se marche con una experiencia inolvidable. Pues bien, esto de los múltiples caminos incongruentes apenas se ha aprovechado como recurso narrativo para tomar ventaja sobre el jugador/lector; apenas se ha usado en videojuegos, en Ficciones Interactivas, o en aventuras gráficas. Por tanto queda una pregunta en el aire: "¿es legal usar múltiples caminos incongruentes en una historia?" Pathaways ejemplifica con humor su uso; un humor algo negro, fruto de la crueldad retorcida de algunas ramificaciones.

El juego sólo nos permite avanzar, siempre hacia la derecha, no se puede interactuar de forma alguna, sólo avanzar, y girar hacia arriba o hacia abajo dependiendo de si el camino está bifurcado. De cuando en cuando, al llegar a cierta zona saltará una escena o diálogo, o elipsis para avanzar la historia. Por ejemplo, nada más empezar, al llegar a la altura de la esposa, la pantalla se vuelve negra, y saldrá un diálogo del estilo de las películas mudas: la esposa nos dirá: "Cuando te vas te echo de menos." Nada más, no hay ni botón de acción, ni botón de diálogo, sólo tirar para adelante y como mucho usar el espacio para pasar las pantallas de diálogo.

Las bifurcaciones del camino nos permite recorrer 8 de las posibles ramas que contiene el juego con sus respectivos finales. Terminada una, se nos devuelve al menú principal y nos indica el número de ramas que hemos conseguido terminar. Al volver a intentarlo, las ramas ya visitadas quedarán marcadas con una niebla de estática tipo televisor, de forma que podremos seguir explorando las ramas restantes con facilidad. Aparte de hacer humor con convencionalismos de los videojuegos, algunas ramas entre sí son absurdamente incongruentes, como por ejemplo, una que nos lleva a una guerra tipo segunda guerra mundial, mientras que otra nos embarca en una aventura de fantasía para matar a un dragón. Otras ramas expresan contradicciones que impactan al jugador dejándole con una sonrisa en la cara debido a la inteligencia de giro, por ejemplo, desde el inicio damos por supuesto que la mujer que aparece es nuestra esposa, pero pronto aparece la amante... pero un momento, ¿seguro que la esposa no es en realidad la amante, y que la amante sea en realidad la esposa, y entonces lo hemos entendido todo al revés? Por último, otras ramas expresan las dos caras opuestas de una misma realidad, como las escenas del bar.

Para terminar, un tema interesante de Pathaways es que constituye una brillante reflexión de la motivación del héroe:

El héroe parte en busca de aventuras porque tiene problemas en casa.

En este caso es la insatisfacción de la rutina matrimonial la que lleva al protagonista a tomar cada día distintas rutas a cada cual más variopinta para apartarse de sus problemas, quizás conyugales. Quizás no lo sabías, pero cuando terminas de salvar el mundo en cualquier juego de salvar el mundo, el protagonista regresa a casa con su mujer, a la cual ya no mira a los ojos; y a sus hijos, que ya no son más que una molestia, ni los aguanta; y nada más llegar, ya está deseando volver a salir.

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Una última nota sobre Terry Cavanagh. Al parecer mister Cavanagh dejó su empleo rutinario hace unos dos años para dedicarse a tiempo completo a la creación de juegos independietes. Pues bien, los ahorros que tenía se le están agotando, y su último proyecto se ha convertido en un juego más completo de lo que él esperaba, de más envergadura, de forma que distribuirlo por los habituales canales de juegos flash no le reportaría los beneficios para resarcirse de la estrategia laboral que ha estado tomando. Por esto, su último proyecto será shareware. VVVVVV se llama. Está en fase de beta 1, y ha pedido donaciones para poder presentar don't look back y este nuevo juego al festival IGF. Al parecer ha conseguido suficientes pedidos para poder ir, aún así, la posibilidad de pagar por el juego desde ya está disponible desde 10 dólares euros hacia arriba (un plus de voluntad). La versión definitiva se servirá cuando esté terminada. Ha mandado también unas cuantas copias de revisión a la prensa online, y al parecer es un juego muy bueno, un tributo a los plataformas más básicos (cualquiera reconocerá Jet Set Willy en el diseño del aspecto), donde los cambios de gravedad son imprescindibles para avanzar, y contiene más sobre ramificaciones de una historia. Eso quiere decir que Terry está usando lo aprendido en los experimentos que realiza en juegos hechos y derechos. ¡Bien por Terry! Os dejo unos enlaces sobre el tema:

http://distractionware.com/blog/

http://www.indiegames.com/blog/2009/11/impressions_vvvvvv_beta_terry.html

http://www.youtube.com/watch?v=sf06P-_1lkU&feature=player_embedded
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Con este artículo termino la serie de abanderados de la narrativa interactiva en los videojuegos indies, así que unas palabras finales a modo de conclusión:

El medio de los videojuegos es un medio joven que ha dado sus primeros pasos, muchos diseñadores consideran que "los videojuegos dentro de 50 años no tendrán nada que ver con los videojuegos que tenemos ahora"; de hecho, los primeros pasos en narrativa interactiva se han dado desde hace unos 5 años acá; destacando particularmente a la comunidad de juegos indies que están empujando el medio hacia adelante gracias a la labor de unos pocos autores interesados en el tema. La comunidad indie en la actualidad no tiene un consenso, una actitud conjunta, de evolución narrativa del medio, tal y como ocurre en otros medios como pueda ser la Ficción Interactiva, o el hipertexto. Estos nuevos trabajos de videojuegos narrativos están siendo muy bien recibidos, tanto por crítica como público, debido a la novedad del tema en su medio. Pero, como hemos analizado a lo largo de los cinco artículos de esta serie, narrativa e interactivamente hablando, resultan esfuerzos leves, o experimentos fallidos, debido a ser un tema incipiente. No importa, sea como sea, la narrativa interactiva propia de los videojuegos es un tren imparable; muy pronto será una motivación de toda la comunidad. La semilla ha germinado incluso en la industria profesional; desde luego siempre ha habido gente en la industria interesados en la narrativa de los videojuegos, pero ahora es vox populi en todos los estudios y conferencias de los desarrolladores de videojuegos. Va a ser una época muy interesante, y va a ser genial estar aquí para verlo y poder contarlo.

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