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The Path

The Path by Tale of Tales
Comentario por Ruber Eaglenest.
NOTA: Este artículo apareció verbalizado por Xavier Carrascosa en el podcast de Literactiva número 2. allá por el 2007, un podcast ya extinto. Ha sido republicado aquí sin apenas correcciones.


Aunque Literactiva trata principalmente sobre literatura digital interactiva, se ha demostrado que la narrativa interactiva, en todos los medios, así como los juegos tratados como arte, son interesantes para nuestros lectores. Es por esto que en este podcast hemos decidido abrir una ventana a estos mundos de la mano de nuestro colaborador Ruber Eaglenest, quien firma el guión de esta sección.

Tale of Tales es una compañía independiente que busca realizar juegos artísticos alejados de las convenciones habituales de la industria. De hecho se consideran artistas de nuevos medios que han abrazado el 3D en tiempo real para sus propios fines. Por contra a otros juegos artísticos que hemos visto de desarrolladores independientes con bajo o ningún presupuesto, donde el arte es pixelado de necesidad, Tale of Tales desarrolla productos de alta calidad, con un acabado gráfico y sonoro profesional. Tras este estudio hay dos personas: Auriea Harvey y Michaël Samyn, pareja y residentes en Bélgica.

Su página web es realmente interesante en cada rincón que busques. Su último proyecto, llamado Fatale, trata sobre la Salomé bíblica, y han logrado que el diseñador Takayoshi Sato de fama mundial por Silent Hill 1 y 2, colabore con el diseño de personajes. Otros trabajos destacables son The Graveyard, una postal interactiva donde una anciana visita un cementerio en recuerdo de su difunto esposo, y The Endless Forest, un universo multijugador masivo online inspirado en La Princesa Mononoke de Miyazaki, donde los jugadores hacen el rol de ciervos en un bosque sagrado idílico, y donde no hay chat ni nada parecido, así que la única manera de comunicarse con otros jugadores es con mensajes corporales típicos de un ciervo. Ambos juegos son gratuitos. Pero la obra que nos ocupa hoy es The Path, una historia corta de terror basada en el cuento de caperucita roja en su concepción más antigua, pero ambientada en la actualidad.

Hoy en día, todo el mundo debería de saber que los cuentos tradicionales no fueron concebidos como un mero entretenimiento infantil. Eran en realidad historias oscuras y terroríficas para aleccionar a las jóvenes de que existen lobos ahí fuera, de que tu madrastra en realidad es una bruja que hechizó a tu padre a través del sexo, cuentos donde la sirenita muere, lo siento niños; y donde la bella durmiente fue despertada tras que el príncipe azul la violara. Oscuridad que refleja la oscuridad del mundo real. Sí, Disney a hecho mucho daño a los orígenes de los cuentos infantiles, pero de estropearlos ya se encargaron antes los hermanos Grimm, o Perrault, ya que en sus compilaciones populares cribaron parte de lo oscuro de estos relatos primigenios. El resultado actual es que han quedado irreconocibles aunque aptos para el consumo humano con un creciente mal gusto y demasiada sensibilidad por los temas tabú. Pobre favor, cuando todos los meses vemos en las noticias como una pobre chica, sola en la oscuridad, encuentra a su lobo particular. Quizás sus padres le hubiesen contado aquella vieja versión de (poner voz de lobo) “niña, quítate la blusa y tírala al fuego, ya no la necesitarás más”.

The Path recobra el espíritu original del cuento y aporta nuevos temas en una obra cargada de simbolismo. En el juego guiarás a seis hermanas, que van desde los 9 a los 19 años, en la misión conocida de caperucita roja: “Ve a casa de la abuela, y no te salgas del camino” dice el juego al principio, pero te está mintiendo, en realidad es un juego de exploración. Mantenerse en el camino es aburrido y nos llevará a repetir el ciclo. En realidad se pretende que exploremos el bosque, que nos dejemos seducir por el entorno y consigamos amasar el máximo de experiencia posible antes de encontrar al lobo. Y es que, aunque sea difícil considerarlo como un juego, como nota irónica, al final de cada fase, sale una estadística con los objetos que hemos encontrado, los lugares extra que hemos visitado, y si hayamos al lobo, con lo cual somos calificados como “éxito”. La experiencia vivida tras encontrar al lobo está contada con elipsis y surrealismo simbólico. Imaginando que cada niña muere de alguna forma, tanto física como metafóricamente. Llegar a la casa de la abuela viva, se denota como un fracaso, pues todos sabemos que caperucita siempre murió, y es el destino final de su existencia. De esta manera, la metáfora del juego se podría traducir en que, sea cual sea tu destino, durante la vida que te queda hasta encontrarlo, merece la pena salirse del camino, perder el tiempo y jugar con lo que la vida te ofrece; para al final de ésta tener una amplia colección de ese valioso tesoro llamado “experiencia”. Todo ello abierto a interpretaciones; pues, tras morir, se llega a la casa de la abuela, es un descenso a un infierno terrorífico, surrealista y simbólico.

Aquí se habla de terror en el sentido más tradicional de la palabra. Un terror sostenido por el ambiente, la soledad del bosque, sonidos intrigantes, y el despliegue artístico de una simbología que se introduce en tu alma para causarte temor. No hay sustos en plan hollywood, ni persecuciones, ni subidas de volumen para hacerte saltar en el sillón, se trata más de mantener una inquietud constante.

El recibimiento de The Path fue, salvo críticas superficiales donde sólo veían que “es un juego donde se violan y asesinan a seis chicas tanto física como metafóricamente”; y jugadores habituales que lo consideran una “basura pretenciosa”, y numerosas discusiones en la red con acusaciones cruzadas del tipo “si te gusta este juego es que eres un enfermo” o peor aún “si te compras este juego y tienes hijas estás enfermo”, aunque la mayor parte de esas discusiones han sido civilizadas y profundas discutiendo sobre el sentido de la obra y las conclusiones que saca cada uno; la mayoría de críticas especializadas han sido positivas. Un punto de apoyo sobre el que expandir los videojuegos y la industria, hacia un mercado orientado a los adultos; donde sea posible ofrecer contenidos para adultos en el sentido de madurez mental, no en el sentido de poner más chicas desnudas y aún más violencia. Contenidos adultos equivalentes a los contenidos que un consumidor puede encontrar en la novela, en el cine o en la televisión. En definitiva, un producto que no se considere un juguete para niños. También había una preocupación sobre sí este tipo de productos son viables y rentables tanto para la industria como para un desarrollador independiente. La respuesta ha sido “sí”. The Path ha encontrado su público y ha costeado su producción; siendo considerado un producto de “larga vida” en contraposición a los juegos de la industria con distribución normal en tiendas y grandes almacenes, donde se esperan que generen beneficios en su primer época de boom, y luego desaparezcan de la existencia para siempre jamás.

Una de las pruebas de que esta obra es arte y no un juego, es el control de los personajes. Cada chica se controla habitualmente con un joystick o teclado y ratón, para darles movimiento y mirar al rededor... pero ya está. Cuando se encuentra un objeto interesante hay que abandonar el control, soltar las teclas y la chica actuará por propia motivación interactuando con el entorno. Es un aspecto interesante donde se desvincula casi por completo el concepto de personaje protagonista del jugador. Además de reafirmar el sentimiento de que el jugador no es más que otro lobo más que guía a las chicas hacia una muerte segura. Cada chica tiene su propia personalidad, aspecto, biografía e intereses, distintos unas de otras, algo bastante más avanzado que los típicos avatares arquetípicos a los que estamos acostumbrados en los videojuegos habituales. Por otro lado, es una obra que sigue sus propias reglas y un ritmo de narración que puede que no guste ni agrade a todos los paladares. Aunque el control tiene una tecla para correr, The path es un juego leeeeeento; y la lentitud es un medio de expresión de lo que los autores quieren transmitir artísticamente. Si eres un consumidor de acción y vertiginosos reflejos, The Path no es para tí. No es algo para consumir con voracidad, es una experiencia para relajarse, empaparse de su ambiente, y dejarse llevar en una noche lluviosa, sólo en casa.

Aunque otra forma excelente de abordar The Path es jugar a dobles. En compañía. Toma a tu pareja, engáñala de alguna forma para que se siente y guíe a las chicas, y deja que tu lobo interior la engatuse para llevarlas a su fin. “¡Ese tío no me gusta!” “Venga, si parece de fiar, síentate a su lado” “Está ofreciéndole una cerveza a una menor, no me gusta” “venga, ¿qué puede pasar? tómate una cerveza con él, verás como no pasa nada malo”... Quizás se enfade un poco tras la caída a la inconsciencia y el posterior despertar bajo la lluvia tirada en el camino, pero poco a poco se dejará seducir por el entorno y que encuentre el tema interesante. Y es que, al fin y al cabo, toda persona ha hecho, de alguna u otra manera, la transición de la niñez al mundo de los adultos.

The Path se vende por 10 dólares por distribución digital, o 25 en soporte físico en un USB de diseño exclusivo más “cómo se hizo” y abundante material extra. Hay un prólogo publicado gratuitamente a modo de demo, que te permitirá testear si el ambiente y estilo del juego son para ti, y sí tu PC tendrá el alto rendimiento requerido para ejecutarlo con fluidez. Googlea “The Path: Prologue”. También puedes evaluar si te es de interés viendo alguno de los numerosos videos colgados en youtube, que si bien te pueden destripar la experiencia, te darán una visión clara de lo que te espera en The Path. Una aclaración más, a pesar de los temas que trata el juego, nunca muestra ni violencia ni sexo explícito, aún así no es una obra recomendada para niños. De 16 años para arriba diría yo, es el publico adecuado. Adultos o personas apunto de serlo.

Sea como sea, quien juega a The Path no queda indiferente, tanto si te gusta como si lo consideras una “rallada tras rallada para dar miedo”, es como una película de David Linch, o la amas o la odias, y es una experiencia que no olvidarás. Supone un punto de inflexión tanto para los creadores de videojuegos como para unos usuarios, que pocas veces son tratados como adultos.

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