jueves, 19 de agosto de 2010

Cómo desollar al león de Nemea

[El siguiente artículo fue publicado originariamente el Miércoles, 10 de Febrero de 2010 en Literactiva, el último de los míos, aparecido allí.
NOTA: Aquí se constata que "agencia" es un término usado en la comunidad de Ficción Interactiva anglosajona. En realidad es un término muy establecido en la teoría de videojuegos de todo tipo, e incluso es posible que fuera del medio.]


 
  • Nombre: The Nemean Lion.
  • Autor: "Anónimo"
  • Idioma: Inglés.
  • Género: broma del medio/ leyenda mitológica griega
  • Leer online: Aquí.
  • Descargar historia: Aquí.

NOTA: Los textos en cursiva han sido extraidos de la Wikipedia.
El león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. Debía matarlo y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas.

"En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y no quiso continuar viviendo con Mégara (otras versiones dicen que también Mégara fue asesinada junto con sus hijos por la locura que le provocó Hera). En penitencia por esta execrable acción, la sibila délfica le dijo que tenía que llevar a cabo diez trabajos que dispusiera Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y a quien más odiaba. Heracles llevó a cabo todos ellos con éxito, pero Hera le dijo a Euristeo que estimase que en dos de los trabajos había fallado, pues había recibido ayuda, por lo que ordenó dos más, que Heracles también completó, haciendo un total de doce."

En las comunidades de Ficción Interactiva, siempre surge una y otra vez discusiones en torno a la profundidad de la libertad de acción del jugador, y la motivación del personaje jugador. Son discusiones ya muy manidas.
Además en la comunidad de Ficción Interactiva angloparlante manejan un término llamado "agencia" (del personaje o del jugador. Deriva del término "agencia moral" de la filosofía), que no tiene equivalente en español, relacionado con tales discusiones:

"Agencia es el nombre de un poder activo que los jugadores de Ficción Interactiva disfrutan cuando dirigen un juego a la manera de su elección. Es la agencia la que hace a los jugadores partícipes en la historia, en vez de meros observadores. Es además, agencia, la que hace a los jugadores responsables de sus acciones y de las subsiguientes consecuencias que acontezcan."

Un juego que ofrece a los jugadores un nivel alto de agencia es uno con mucha cantidad de opciones a cada turno y muchas maneras de cambiar el estatus de su modelo de mundo. Por contraste, la mayoría de los juegos de tipo "elige tu propia aventura" (libro-juegos) que típicamente ofrecen muy pocas opciones en cada turno; y a veces son elecciones que tienen unas consecuencias completamente impredecibles; son juegos donde el jugador tiene poca agencia. Los lectores de una novela de bolsillo o los espectadores de una película no tienen agencia en absoluto; son sólo testigos y no participantes activos capaces de cambiar la historia.
The Nemean Lion es una breve broma en forma de Ficción Interactiva que fue publicada de forma "anónima" en la página web de Adam Cadre. Por su naturaleza es muy breve y fácil de leer, y por la naturaleza del artículo, voy a destriparla completamente. Sírvete probarla si así lo deseas, antes de seguir leyendo. No te llevará más de 5 minutos. La leyenda dice así:

"El león había estado aterrorizando los alrededores de Nemea, y tenía una piel tan gruesa que resultaba impenetrable a las armas. Cuando Heracles se dirigía a cazar al león se hospedó en casa de Molorco, partiendo después hacia la guarida de la fiera.
Cuando Heracles se enfrentó a él por primera vez, usando su arco y sus flechas, un garrote hecho de un olivo (que él mismo había arrancado de la tierra) y una espada de bronce, todas las armas resultaron inútiles. La morada del animal tenía dos entradas: Heracles lo azuzó hasta que el animal penetró en ella, taponó una de las entradas y acorralándolo por la otra lo atrapó y estranguló metiéndole un brazo por la garganta hasta asfixiarle.
Heracles empleó horas intentando desollar al león sin éxito. Por fin Atenea, disfrazada de vieja bruja, ayudó a Heracles a advertir que las mejores herramientas para cortar la piel eran las propias garras del león. De esta forma, con una pequeña intervención divina, consiguió la piel del león, que desde entonces vistió a modo de armadura.
Heracles llevó el cuerpo del león a Micenas para que lo viera el rey Euristeo, quien elegía qué tareas debía cumplir el héroe en el camino de los doce trabajos. Pero éste se asustó tanto que prohibió a Heracles volver a entrar a la ciudad, y le ordenó que de ahí en adelante le mostrase el fruto de sus trabajos desde fuera. Euristeo mandó a sus herreros que le forjase una tinaja de bronce que escondió bajo tierra, y en la que se refugiaba cada vez que se anunciaba a Heracles, comunicándole sus instrucciones a través de un heraldo."

NOTA: Aunque las transcripciones que leerás en este artículo están es español, la obra está por completo en inglés. Las he traducido libremente para mayor disfrute de quien no pueda leer con soltura en inglés. No es necesario jugar y leer con soltura The Nemean Lion para apreciar su gracia.
 
Es posible ganar The Nemean Lion sin percatarse de la broma y de lo que se pretende demostrar. Un jugador habitual de IF que por deformación profesional tenga el síndrome de Asperger pondrá una serie de acciones parecidas a las que siguen:
Fuera de una cueva
Estás en las colinas de Nemea, justo afuera de una cueva con dos entradas.
Una gran roca descansa cerca de una de las entradas.
El león de Nemea está aquí. ¡Salta hacia ti, errando por el pelo de una barba!

>i
Inventario:
 una flecha
 una porra

>lanza flecha a león
Lanzas la flecha hacia el león con toda tu fuerza, pero la flecha meramente rebota en la piel invulnerable del león.
>empuja roca
Con tu poderoso empuje bloqueas una de las entradas de la cueva con la enorme roca.
>gritar
(a la porra)
[ERROR: objeto inválido.]

>gritar al león
Gritas con el máximo poder de tus pulmones, ¡asustando al león y haciéndole retroceder hasta la cueva!
>entra en la cueva
Dentro de la cueva
Estás en una cueva con dos salidas. ¡Una de ellas está bloqueada!
El león de Nemea está aquí. Ruge con furia, ¡sabiendo que lo has acorralado!

>golpea al león con la porra
¡Atontas al león con un poderoso golpe!
>estrangular león
Abrazas con tus poderosas manos alrededor de la garganta de la bestia y le arrancas la vida. ¡El león de Nemea está muerto!"
Como se puede ver, parece una aventura aparentemente normal, con sus puzzles y demás. Puede que lleve algunos intentos darse cuenta de la broma, pero es que el juego puede acabarse ¡en tan sólo dos órdenes!:
>cortar piel
(cortar la piel del león con las propias garras del león)
(primero estrangulando el león)
(primero atontanto al león con la porra)
(primero entrando en la cueva)
(primero asustando al león haciéndole retroceder a la cueva)
(primero bloqueando la salida de la cueva con la roca)
La piel de león prueba tener una vulnerabilidad: ¡a las propias garras del león! Quitas la piel, y con eso, tu primera labor está completa.
En la sala del trono de Euristeo
Esta sala del trono, de hecho, todo este reino, debería ser tuyo. Pensar en eso te llena de furia.
Un escanciador sostiene una copa para ti. "Por favor, Heracles, bebe," dice Euristeo.

>beber vino
(primero cogiendo el vino)
(primero matando a golpes al escanciador con la porra)
(primero rompiendo una pata del trono de Euristeo para usarlo como porra)
"¡Aieee, ¿qué estás HACIENDO?!" chilla Euristeo, saltando dentro de una enorme vasija para esconderse. "¡La locura ha vuelto a apoderarse de él!"
¿Pero que se está imaginando? Él te dijo que cogieses el vino, ¿no es así? Bueno vale, entonces te quedarás con esta piel. ¡Te será útil en las próximas otras once tareas!
    *** Te vas por ahí para vencer a la Hydra ***
¿Te gustaría RECOMENZAR o QUITAR?"
El trabajo irónico de Adam Cadre, funciona a varios niveles:
1) Es una broma directa a modo de una respuesta de una discusión sobre las comparativas de los personajes de las ficciones interactivas y las personas que padecen el síndrome de Asperger, discusión orientada a discernir la intencionalidad o no intencionalidad de acciones que se realizan automáticamente (si quieres beber el zumo, tomas inconscientemente el vaso). Esto aplicado a la IF resulta en:
>beber zumo
(primero cogiendo el vaso...)
2) Sirve como reflexión metafórica sobre el tipo de comunicación que se produce en foros y blogs en las discusiones. Basicamente es comunicación asíncrona, que puede llevar a las habituales confusiones, malentendidos, maledicencias y discusiones varias.
3) A pesar de la profunda implementación, Adam Cadre se ríe de las motivaciones del propio jugador: sencillamente Heracles tiene su propia agenda, e interpreta las órdenes del jugador según su propio prisma violento y esquizoide.
Que forma tan espectacular de mostrar este mecanismo habitual en las ficciones intractivas. Para ser una breve broma, The Nemean Lion es impresionante, no sólo por su poder didáctico, sino por la profunda e impecable implementación del mecanismo: para lograr una acción tan vaga como "cortar piel" ha creado todas las posibles interacciones y subdivisiónes de la acción, en las acciones atómicas que la componen, y además, estas funcionan como la seda con el mecanismo de automatizar las acciones vagas e innecesarias (dentro de la lógica de Heracles, él tiene los puzzles ya muy claritos).
Una broma habitual respecto al tema, es que una aventura se pudiese completar en un sólo comando en el primer turno de partida:
>ganar el juego!
Esto afecta directamente a lo hablado sobre la "agencia". Se produce un efecto muy interesante donde la interacción se adapta a la intuición mental del jugador. Esto es, tanto si eres del tipo de jugador que prefiere escribir acciones vagas como: desuella la piel del león; como si eres el tipo de jugador que prefiere utilizar acciones muy atómicas: saca el cuchillo, haz un corte en la piel, corta los tendones, desuella la piel, cuelga la piel en el árbol, esperar (la piel se seca). The Nemean Lion responde impecablemente.
Además, la comunicación con el jugador está tergiversada (como ocurre constantemente en las discusiones de los foros, la gente malinterpreta, o directamente no lee por completo las respuestas de los demás, antes de imponer sus ideas, de forma que las ventajas de una comunicación síncrona como una conversación hablada, se pierden, irremediablemente, para regocijo de los trolls). Sencillamente Heracles no escucha. Heracles hará en el fondo, lo que le de la gana y en el estilo que le de la gana (por la vía de la violencia). Esto se ve muy claramente en la sala del trono, le diga lo que le diga el jugador...
Sin duda la mejor respuesta a una discusión son las de este tipo. Por ejemplo, Andrew Plotkin creó Hunter in Darkness en torno a una discusión absurda en RGIF sobre si Wumpus se podía considerar Ficción Interactiva o no. Y sólo un genio de la talla de Cadre es capaz de esgrimir un argumento tan brillante, conciso e interesante como este león de Nemea.

lunes, 16 de agosto de 2010

Purple rain, purple rain

[El siguiente artículo se publicó originariamente el Domingo, 25 de Octubre de 2009 en Literactiva.]




  • Nombre: Aubergine Sky.

  • Autor: Jonathan Whiting.

  • Idioma: Inglés (traducción incorporada en este comentario).

  • Género: poesía flash, romántico

  • Leer online: Aquí.
La traducción directa del título no queda en muy buen lugar: "Cielo berenjena". Todo lo contrario, Aubergine Sky tiene el mismo encanto que dicho color en el francés original.
Se trata de una breve poesía flash; más bien prosa poética de corte romántico donde el protagonista da un paseo contemplativo en un atardecer de noviembre, un paseo agradable para huir del tedio de la lucha diaria por la vida, mientras suspira por la amada que no está.
Es de arte pixelado, como viene siendo habitual en las obras en soporte flash. Un personaje camina inexorable a través del paisaje de cierto ambiente bucólico mientras un texto aparece en pantalla. El usuario se limita a resolver un pequeño puzzle (uno por escenario, 5 escenarios con 5 ambientes en total) para poder avanzar la historia. Cada puzzle es muy sencillo y requiere jugar con el entorno de una manera más o menos lógica o metafórica con el texto y el estado de ánimo del protagonista-narrador. Por ejemplo, al inicio se aleja del ruido de la ciudad mientras nubes negras de mal humor rodean a nuestro protagonista. El lector-jugador debe alejar los malos humos usando el ratón. Cuando las nubes se encuentran muy alejadas y debilitadas, la historia progresa y se pasa al siguiente escenario.
Los puzzles no buscan retar al lector, más bien buscan el significado más primitivo del verbo "jugar". Piden que el usuario juegue con el escenario, para así potenciar su ambiente. El texto prosaico provee de pequeñas pistas para solventarlo, por el hecho mencionado de que funciona como metáfora de los pensamientos del protagonista. Pero, la obra rompe su estructura en el escenario 4 donde el puzzle es completamente externo al escenario, aunque sí tiene relación metafórica con el estado mental del protagonista. Una pena, pues denota que el autor ha usado la vía fácil de recurrir a lo manido del medio, quedando en una obra no consistente. Sencillamente, el laberinto del escenario 4 está completamente fuera de lugar. Ni siquiera supone un reto, por la sencillez que tiene, ni siquiera merece la categoría de laberinto, ergo.... Por ejemplo, siguiendo el ejemplo de los otros escenarios, hubiese sido mejor poner una madriguera y guiar a un roedor hasta la salida.
La poesía flash y el arte pixelado ha permitido que toda persona con inquietudes artísticas pueda expresarse con cierta soltura, esto ha propiciado el resurgir de los románticos en la red. La ejecución de Aubergine Sky es correcta, aunque los ambientes representados no logran ser brillantes en todo momento. El arte pixelado es modesto, el movimiento agradable y el ambiente sonoro igualmente modesto; de modo que no logra alcanzar la calidad de otros trabajos de arte pixelado ambiental como Knytt Stories, por ejemplo. Salvo en el último escenario, donde una noche estrellada con siluetas negras, representa un cuadro artístico excepcionalmente bello. Supone un excelente clímax ambiental para el clímax romántico de la historia, mantenida a lo largo del relato por una literatura eficaz en su propósito (romántica, inteligente y poética), donde el protagonista encuentra una conclusión a su estado amoroso. Ideal para románticos enamorados, con una buena moraleja para los indecisos.

Para mejorar el disfrute de la pieza por parte de los usuarios que no dominen el inglés, me he permitido el traducir cada uno de los párrafos del juego (muy libremente) asociados a cada pantalla. Pulsa aquí para comenzar el paseo.
  • Escenario 1
Mal día el martes. Las preocupaciones me incidían fuertemente, sofocándome. Podría haberme ido a casa, esconderme del mundo. Pero en vez de eso continué caminando, a contracorriente.
  • Escenario 2
Asciendo bajo el sol poniente templado por el esfuerzo, dejando Oxford tras de mi. Mis pensamientos divergen: música, altas horas en la noche, te verde, Irina. Persigo estos momentos, los conservo cerca de mi.
  • Escenario 3
Estaba seguro de que ella lo sabía, que ella sentía lo mismo, ahora me elude la certeza. Respuestas escondidas para preguntas ocultas. Hojas que crujen y camuflaje.
  • Escenario 4
Lo sentí muy cercano, después nuestras vidas, plazos, las vacaciones nos alejaron. Temo perder mi camino, perder mi oportunidad. Tropiezo, buscando un camino de regreso.
  • Escenario 5
Y mientras las estrellas aparecen en el cielo púrpura, se que mis preocupaciones no van a ayudarme. Comprendí que debo desplazar mis dudas, actuar, mientras camino resoluto hacia la noche

sábado, 14 de agosto de 2010

Ergon/Logos

[Este artículo apareció originariamente el Martes, 01 de Septiembre de 2009 en Literactiva.]


 Ergon/Logos


  • Nombre: Ergon/Logos

  • Autor: Paolo Pedercini (molleindustria)

  • Idioma: Inglés.

  • Género: Poesía flash

  • Leer online: Aquí.

Experimental Gameplay es una web fundada por Kyle Gabler del afamado World of Goo. La filosofía del sitio es realizar una serie de prototipos experimentales de juego de corto desarrollo (creados en 7 días o menos) bajo una temática concreta; para empujar conscientemente los límites ludológicos del medio interactivo. El resultado es una gran colección de esquemas y prácticas lúdicas que pueden llegar a transformarse en grandes juegos si el interés lo requiere; cómo ya ocurrió con el prototipo Tower of Goo, que finalmente se desarrolló en el multipremiado y éxito de ventas World of Goo.

Cada mes (en esta nueva andadura de Experimental Gameplay; es la versión 3.0) lanzan una especie de concurso temático, donde los afiliados al lugar tratan crear algo original e innovador, ajustándose al tema. El primero trató sobre “Unexperimental shooter” (juego de disparos no experimental), donde debían realizar deconstrucciones del género de disparos. Actualmente el tema, mientras escribo esto, (agosto) es “Bare minimun” (traducción libre: bajo mínimos); esto es, cualquier tipo de juego pero llevado a su mínima expresión.

La entrada Ergon/Logos de Paolo Pedercini, que ahora nos ocupa, es, según sus palabras: “básicamente una historia interactiva de rápido ritmo que intenta ser un juego meta-plataformas basado en el torrente de consciencia de un egodistónico héroe homosexual, pero falla miserablemente y ha quedado en una pieza no lineal de poesía kinética escrita por un adolescente obsesionado con la filosofía francesa post-estructularista. No se en qué estaba pensando.”
Esto no es un juego. Es un relato de hypertexto poético surrealista que expresa los contenidos usuales de un juego de acción. La narración transcurre con el texto haciendo scroll en el campo de visión del lector, de vez en cuando girando aquí o allá, con la bella tipografía variando para los propósitos artísticos de la pieza; hasta llegar a un nudo donde el camino se bifurca. El lector con el ratón elige qué rama seguirá la narración. Las primeas palabras de cada rama ayudarán a saber que tipo de acción seguirá el estereotipado héroe. Por ejemplo, si el texto narra que el héroe llega a un abismo que debe de saltar; este se bifurcará en dos ramas, una que describe que salta con gracia el abismo, y otra en la que falla el salto y cae a las profundidades. De esta forma se describen las posibilidades narrativas que tiene cualquier  juego de acción, y de la misma manera el lector elige el camino a seguir, igual que si pulsase el botón de salto para pasar por encima del abismo. La elección narrativa es la misma, pero sencillamente esto no es un juego, es una brillante obra de hypertexto, aunque en su fin describa exactamente lo mismo.

La estética de la obra es de alta calidad, con una fuente tipográfica bella, y la simplicidad que requería el tema, usando los colores blanco sobre negro, negro sobre blanco, con resaltados rojos para la elección del “jugador”. Acompaña la narración una música obsesiva de corte industrial, que encaja a la perfección en la obsesión compulsiva de los avatares de los videojuegos en seguir siempre hacia adelante, siempre progresando, siempre hacia la derecha.

El ritmo de lectura (en procesadores apropiados) es alta, de forma que transmite el vértigo de la velocidad en la toma de decisiones común a los videojuegos. Esto es, a veces es difícil tomar una decisión por la velocidad del texto, y el héroe no se detiene, seguirá adelante con tu decisión o sin ella. El grafo de desarrollo no sigue precisamente una sencilla estructura en árbol. Hay ciclos, numerosas ramas, diversos niveles (creo haber apreciado) y diversos finales. Lo cual hace que sea una ejecución eficaz de la narrativa no lineal imaginada por pioneros como Cortazar.

Al término de algunas lecturas, el zoom se eleva y permite ver la totalidad del mapa estructural de la narración (el grafo). No sabría decir si las vueltas y revueltas son aleatorias o suponen un intento artístico por parte del autor en crear un tipo de escultura de texto. Si ese fuese el caso, Ergos/Logos consigue expresar tres conceptos artísticos bajo una misma obra: esto es, es una escultura de texto, una expresión de un juego de acción, y una poesía surrealista no lineal.

Pulsa aquí para comenzar a leer.

Para todos nuestros lectores que han empezado a sentir curiosidad por los juegos considerados como arte, Paolo Pedercini bajo su sello la Molleindustria es un individuo muy interesante que acomete sus juegos desde el lado artístico de la reivindicación. Esto es, la tendencia artística donde se usa el arte para protestar contra el devenir consumista/capitalista del mundo en que vivimos. Paolo desarrolló en su día el afamado “McDonald's Game”, juego flash sobre administrar la importante macrocorporación. El juego fue acompañado de “acciones” artística, varias performances, de forma que Paolo y sus compañeros se presentaban y daban conferencias, entrevistas, como si fuesen representantes legales de McDonald's, presentando el juego como oficial, y explicando la motivación de la gran compañía sin eufemismos ni medias tintas.

Otros juegos destacables de la Molleindustria son:

Kosmosis, donde se sugiere que el actual paradigma de juegos de naves de disparos está influido por Invaders, el cual surgió entorno al capitalismo americano. Kosmosis responde a la pregunta: ¿qué habría pasado si el primer juego de disparos hubiese sido realizado por la influencia comunista rusa?

Operation: Pedopriest. Como la policía secreta del vaticano, debes de mantener a ralla el escándalo de la pedofilia en el seno de la iglesia católica. Es poco jugable, pero el tema de por sí es muy interesante.

Oiligarchy. Ahora puedes tener tu propio imperio petrolífero durante el auge histórico de las grandes extractoras. Expande tu imperio, descubre nuevos yacimientos, mientras esquilmas la tierra, y asolas bosques y poblaciones indígenas. Ten bajo tu control a los políticos para que sean favorables en políticas medioambientales laxas que te permitan seguir expoliando el territorio. ¡El mundo entero aguarda! Es un juego excelente de control y extracción de recursos, e inesperadamente, tremendamente educativo. Pues está muy bien documentado y supone una ventana a nuestra historia más reciente, además de una ventana a nuestro futuro más inminente.

jueves, 12 de agosto de 2010

Conversación Silenciosa



[Este artículo apareció originariamente el Lunes, 17 de Agosto de 2009 en Literactiva.]

Quizás tu que lees esto, de pequeño, imaginabas que un pequeño hombre recorría las líneas de un libro de texto. Cuando tu ojo tocaba una palabra el personaje pasaba por encima de esta. Mientras leías una frase el hombrecito iba saltando los espacios y pasaba con soltura por encima de los puntos de las íes, o de la copa de las tés. Al terminar un renglón quizás mágicamente atravesaba la dimensión de la página para aparecer por el lado izquierdo, o sencillamente se descolgaba del renglón para correr al inicio de la línea y poder seguir la lectura. Un fin de párrafo o el fin de una página suponía un reto. Un salto sobre el vacío aparentemente inabordable. Pero el hombrecito no desiste, supera el obstáculo y continúa su recorrido por el escarpado paisaje de letras.
Si de pequeño imaginaste esto, hoy estás de suerte, pues Gregory Weir ha desarrollado este concepto en su nueva obra experimental.
Silent conversation” es un juego flash que alcanza la categoría de literatura experimental. Consiste básicamente en una mecánica de juego plataformas donde el avatar del jugador es una I (I en mayúsculas de I en inglés, yo) que camina a pie por paisajes construidos con letras, palabras y frases, extraídas de una pieza literaria. A cada palabra que toca, esta se ilumina, y con ello se va completando el porcentaje de texto iluminado, con lo cual se consigue una puntuación; siendo el máximo el A+, que indicaría que hemos leído la pieza en profundidad. “Silent Conversation” anima a tocar todas las palabras que puedas, y de paso, a leer con atención.
Los paisajes están construidos según el contenido del texto. De esta forma, si se habla de construcciones de piedra, el texto modela un terreno tortuoso. Si se comenta que hay un árbol, el texto se modela en forma de árbol donde el texto que lo contiene lo describe a si mismo. Las arenas del desierto del escenario están formadas por las palabras “sands of uncounted ages” (arenas de incontables años), y cuando en el texto una tormenta de arena surge, las palabras “a storm of sand” (una tormenta de arena) flotan como el viento por el escenario. Algunas palabras están coloreadas de rojo, siendo estas consideradas como “palabras poderosas”; que arrojan una carga de sí mismas a modo de disparo. Al tocar al avatar le harán perder texto iluminado alrededor y lo dejarán parpadeando sin poder seguir la lectura durante unos segundos. Al tocar e iluminar una palabra poderosa, esta desactiva su comportamiento ofensivo. La obra está estructurada por niveles, sin relación alguna entre sí, y usa piezas literarias de dominio público. Desde poemas haiku, hasta piezas largas de terror como “The Nameless City” (la ciudad sin nombre) de H.P. Lovecraft. Conseguir leer una pieza con grado A+ desbloquea otros modos de lectura (modos de juego), tales como, completar el 100% a contrarreloj, o carrera.
De nuevo, Gregory Weir destaca en su presentación y concepto. Visualmente la estética de la obra es bella en su simplicidad textual, con un tipo de fuente de calidad y escenarios elaborados que no restan atención al blanco sobre negro. Lo acompaña una banda sonora igualmente minimalista pero preciosista de música de piano. La “I” del avatar se identifica con el narrador de “The Nameless City” y “The Love Song of Alfred J. Prufrock”. Los elementos de interacción y jugabilidad son meramente funcionales para no interferir ni destacar por encima del concepto literario de la obra.
Existen algunos juegos previos con el concepto de “completar” o “limpiar” el escenario y sus plataformas, como los clásicos “Bounty Bob Strikes Back” o “City Connection”. Además está el concepto del karaoke donde el lector canta las canciones a la par que un puntito ilumina las palabras sincronizadas con la canción. Aunque el lector falle, el puntito sigue adelante completando el 100% de iluminación del texto. Luego en “Sing Star” la cosa evoluciona, y gracias al micrófono y al avance de la ciencia, el jugador trata de cantar la canción pudiendo fallar la lectura o el tono del canto (en realidad la ciencia no ha avanzado tanto, Sing Star, Guitar Hero y derivados, detectan el tono que sale de la garganta del jugador... por tanto da igual que cantes, o silbes o tararees mientras mantengas el tono). También existen algunos juegos educativos de ayuda a la lectura o para mecanografía que consisten en “recorrer palabras”. Pudiera parecer que Gregory finalmente no ha sido muy original: ¿Ha mezclado el karaoke con las plataformas? Aún así el concepto tras “Silent Conversation” se siente poderoso y tremendamente original. Puede que existan precedentes, pero la fuerza de la obra hace que sea un concepto único, que con suerte creará escuela y nos proporcionará un desarrollo profundo del concepto en cuestión.
Las piezas más cortas en niveles permiten experimentar el concepto de forma rápida, como en los poemas haiku; pero las piezas más largas requieren abordar el juego con una mentalidad de lectura, sumergiendo al lector en la pieza literaria. Es una especie de trance. Pero el marco de un portal de juegos flash no acompaña. Quizás Gregory debió olvidar el factor monetario en esta obra en concreto y ofrecerla completamente libre de anuncios. Merece un marco más digno. Sencillamente no cuadra en el mundo de juegos flash. De hecho, la puntuación que recibe de Armor Games, su sponsor, es ciertamente baja. Sencillamente los jugadores habituales no lo entienden; no son el público adecuado.
El título de la obra es una cita del escritor Walter Savage Landor: “¿Que es la lectura sino, una conversación silenciosa?” Y efectivamente Gregory lo consigue, cada palabra del texto o del paisaje es devorada por el lector justo cuando el avatar la toca e ilumina, permitiendo el éxito de tal conversación o lectura en profundidad. De hecho los obstáculos que hacen perder palabras son frustrantes, no por el mero hecho de perder puntuación, sino porque frustra el hilo de la lectura; siendo un tedio tener que volver atrás para recuperar puntuación o sencillamente para poder leer con consistencia una frase quebrada. Pero esto no es algo negativo, pues consigue que el lector se esfuerce en leer en profundidad, jugar con la estructura que se nos presenta en pantalla para lograr una lectura continua es algo divertido y requiere destreza. La obra permite, como juego, obviar los textos y recorrer el escenario iluminando el suelo sin leer nada. De hecho, una vez completado un nivel, y habiendo leído una pieza (sobre todo las largas); no tiene mucho sentido volver a releer para mejorar un tiempo o mejorar un porcentaje. Aún así será difícil evitar apartar la mirada conocedora del significado de las sílabas. Es difícil jugar sin leer, y requiere un acto consciente de “no lectura”. Sencillamente “Silent Conversation” aprovecha al máximo el mecanismo inconsciente de asimilación del texto, pues la interfaz y jugabilidad emulan nuestro comportamiento natural. Todo ello hace ineludible el objetivo final de la obra: la lectura.
Considero “Silent Conversation” una obra perfecta en su concepción. Aún así, el concepto desarrollado tiene un potencial mayor no explotado por Gregory, que podría dar lugar a segundas partes si el autor gustase de ello (todo lo contrario). Por ejemplo, como juego carece de un control de velocidad. El delgado avatar avanza inexorable, siempre a la misma velocidad, lo cual no se adapta a lectores con una velocidad de lectura mayor. Se podría crear un juego sobre “a ver cuán rápido eres capaz de leer”. También carece de la opción de cargar textos externos a las compilaciones originales que ha hecho Gregory. Esto es obvio, los escenarios están modelados a mano. Pero sería fantástico y excitante desarrollar el concepto con programación procedural, que genere el escenario y obstáculos dinámicamente según el contenido del texto analizado por el computador. Lee árbol, genera un árbol, lee río, pon un salto arriesgado sobre un río de letras azules. También se podrían hacer derivados del concepto usando otras mecánicas de juegos. ¿Cómo sería como un juego de carreras de coches de la época Atari? ¿Cómo sería en tres dimensiones? ¿Y mezclarlo con un juego de aprender mecanografía? Finalmente, está en inglés: los textos son de dominio público, por tanto una traducción sería posible, si no fuese porque, de nuevo, el paisaje está modelado a mano y el escenario habilitado para el inglés no va a coincidir por casualidad con el texto en español.
Espero que “Silent Conversation” cree escuela, espero que otros programadores se entusiasmen con la idea y sigan creando lectores de textos interactivos y dimensionales, como este. Pulsa aquí para empezar a leer.

sábado, 7 de agosto de 2010

Ludus Novus by Gregory Weir

[El siguiente artículo se publicó el Miércoles, 05 de Agosto de 2009 en Literactiva.]


 

Gregory Weir experimenta con los videojuegos de forma consciente, y lo considera arte digital. Busca las posibilidades narrativas interactivas de este medio, influido por sus preferencias lúdicas: los juegos de rol y la fantasía clásica. Entre sus juegos se puede encontrar Ficción Interactiva, aventuras gráficas, puzzles lógicos o exploración de mazmorras; todos ellos aproximados del lado de la experimentación, ya sea formal o narrativamente. Ludus Novus, el blog de Gregory, es también una colección de artículos y comentarios, tanto escritos como en podcast (audio), sobre teoría de los videojuegos. Claramente influido por las obras de Daniel Benmergui, como “Storyteller” o “I wish I were the moon”, su primer obra de relevancia es “I fell in love with the majestic of colors”, donde encarnamos a una bestia Lovecraftiana salida de las profundidades oscuras del océano, cuyo primer encuentro con el mundo de los humanos es con unos globos de colores.
Traduciendo el título de forma libre, sería “Y yo caí enamorado de la majestuosidad de los colores.” La bestia abisal divisó una luz brillante, suponía una variación en la oscuridad de su mundo lleno de tonos grises y color negro. Subió curiosa a explorar la superficie, y divisó un mundo lleno de luz y tonos que no comprendía. Observó unos orbes que flotaban por encima del agua, ¡qué fascinantes! Quería saber más sobre ellos. Tenía que observarlos más de cerca. Alargó un tentáculo y cogió un orbe. Y al acercárselo a los ojos, todo un mundo de color le estalló en la retina.
Al tiempo llegó una criatura montada sobre una máquina ruidosa que surcaba las olas. La bestia pensó que la criatura era la causante de la belleza de los orbes. La curiosidad se hizo mayor. Alargó su tentáculo y aferro a la criatura, la sumergió en el agua para observarla mejor. Esta se debatía asustada contorsionándose para escapar del abrazo del tentáculo. Además, el agua no era su medio natural, la criatura moría poco a poco dentro del agua. Entonces un dilema atormentó a la bestia, ¿dejaba ir a la criatura en su cabalgadura metálica con conocimiento de su presencia, o debía matarla allí, en aquel momento?
“I fell in love with the majesty of colors” es pieza de arte pixelado donde el jugador debe de tomar decisión morales (¿ayudo o ataco?) en sus encuentros con la humanidad. Contiene 5 finales, aunque en la práctica se limitan a cuatro: se enamora de los seres humanos tras haber ayudado en todo lo que ha podido; o tras atacar a las débiles criaturas, estas traen maquinaria pesada para matar a la bestia, pero esta sale victoriosa; o la bestia es vencida; o decide no inmiscuirse en los asuntos de los humanos. El final que queda no es más que una variación en la muerte de la bestia.
Esta obra destaca por su presentación. Cada escena o situación o decisión por parte del jugador está introducida por un breve párrafo de texto literario muy cuidado. Así mismo, incluso la interacción con el jugador está contextualizada explicando que todo esto es un sueño. “The majesty of colors” tuvo, y tiene, un gran éxito porque la comunidad de jugadores a la que fue presentada (de juegos flash) no estaban acostumbrados a las decisiones morales o a los múltiples finales. Sienten que están ante un terreno de narración lúdica totalmente nuevo; y ante autores como Daniel Benmergui o Gregory Weir, quedan absolutamente fascinados.
La realidad es que las decisiones del jugador son forzadas por trampas del autor. El jugador está obligado a tomar una acción (o matar o ayudar); sencillamente porque el dilema permanece en pantalla de forma indefinida hasta que el jugador toma partido. Por ejemplo, la primera criatura montada en una moto acuática está dando vueltas por el mar hasta que decidimos atraparla con nuestro tentáculo. Una vez atrapada, si la soltamos sin más consecuencias, se queda a flote indefinidamente hasta que decidimos: o montarla en la moto, o ahogarla dentro del mar. No deja de ser una trampa, la criatura humana no tiene motivación alguna salvo la de ofrecer un dilema moral predispuesto por el autor de la obra. Este esquema se repite a lo largo del juego: con una barca de pescadores (los ahogas sin escrúpulos, o les ayudas a pescar, o te mueres de aburrimiento esperando a que pesquen ellos mismos algo, porque jamás lo harán), o con los enemigos (permanecer inactivos y dejarnos matar, o destruir a los soldados).
Además la rama argumental en que la bestia se enfrenta a los humanos tiene una falta de motivación grave. El primer dilema sobre dejar vivir o matar al primer humano está muy bien preparado y presentado, pero tras eso, la motivación para “ser malo” es inexistente, incluso la dificultad de la lucha contra los soldados que van en lancha motora, o contra el submarino, es nula. Por tanto el jugador debe de hacer un esfuerzo consciente para “ser malo” o “dejarse vencer”, y así poder ver todos los finales posibles. Pero todo tiene su excepción. Hay una decisión moral que al igual que la primera, está muy bien planteada, aunque roza el terrorismo emocional: un niño pequeño en flotador nada a la deriva, unos tiburones se acercan. No podrá sobrevivir sin ayuda, aunque un helicóptero se acerca, ¿que hacer? ¿Pedazo de bestia sin sentimientos?  En ese sentido el juego está lleno de tópicos morales: que hacer con el primer humano que nos ve, ayudar a unos pescadores, ayudar a un niño, la lucha con el hombre; que se han visto mil veces en la narrativa popular de todo Frankenstein. Aunque aquí funcionan por ser terreno inexplorado en los juegos flash.
En definitiva “I fell in love with the majestic of colors”, es una pieza de arte muy bien presentada, con una narración de calidad, que falla en motivar al jugador en la toma de decisiones. Y falla en lo más esencial de un videojuego, su mecánica. Es pobre en este caso, casi esquemática; su jugabilidad es un borrador., Aunque para expresar lo que quería expresar ha sido más que suficiente.
Pulsa aquí para jugar “I fell in love with the majestic of colors.”
How to raise a dragon (Cómo criar un dragón), es la más reciente creación de Gregory; y su segunda obra en importancia. En ella se explica cómo es la vida de un dragón, desde su nacimiento hasta su madurez. Para ello se sigue el tratado ficticio sobre dragones de X. R. Quilliam, Magus. De igual manera que I fell in love, este juego se apoya en textos literarios para presentar el escenario y plantear los objetivos (textos extraídos de dicho tratado). Los gráficos son pixelados igualmente, presentando un mundo interactivo exuberante.  Todo ello hace que tenga una presentación excelente que se completa con sonido ambiente, ligeros tonos de guitarra y breves melodías de flauta.

En un principio puede que parezca que es un juego de rol experimental (no un juego de rol tradicional con sus estadísticas y demás), donde el objetivo es llegar a ser el dragón que uno quiera ser, pero en realidad expresa la vida y andanzas de un dragón, desde su nacimiento, hasta el desenlace final con mediación de un héroe, todo ello con las posibilidades de la narrativa interactiva. Es una historia interactiva.
Esta se presenta en 4 capítulos. En el primero se controla a la cría de dragón recién salida del cascarón. La única posibilidad de elección está en el tipo de plantas que se da de comer a la cría. Hay de tres tipos, con los colores básicos, rojo, verde y azul. Comer en cierto grado una u otra planta hará que la piel del dragón cambie gradualmente de color; color que se hará definitivo en la adolescencia. La elección no es muy relevante, pero elección es. En la segunda fase se decide qué tipo de poderes tendrá el aliento del dragón, de nuevo, según lo que coma. Se puede tener aliento de naturaleza, curativo, fuego, o ninguno. Aparte de eso no presenta más elecciones relevantes. Es en el capítulo 3 donde la cosa se pone interesante. Ya hemos definido el color y el poder del dragón. Ahora es adulto, ahora hay que tomar las decisiones importantes. Con tu aliento de fuego puedes sembrar destrucción y aterrorizar a los humanos; o en cambio puedes hacer crecer los bosques y los cultivos con el aliento de la naturaleza. Con el poder curativo puedes curar a los heridos, o llegar a ser un dragón necromántico y gobernar en un reino de muertos vivientes. ¿Cuál será tu elección?
Una vez  que el dragón ha elegido su rol definitivo asentándose en su hogar, llega el capítulo 4 donde se presenta un nuevo protagonista. Aparece un arquetípico héroe cuyo destino está enlazado con el del dragón. Se puede elegir que tipo de relación se tendrá con este, según su naturaleza. Podemos agasajarle con regalos, con riquezas, para ganar su amistad, o decidir matarle. Se completará así el ciclo de vida de tan magna criatura.
Para todo lector que guste de la fantasía clásica, “How to raise a dragon” supone una forma muy original y sorprendente de contar un tema arquetípico, popular y manido. La primera vez que se experimenta, la libertad de elección supone un soplo de aire fresco. El entorno responde a los poderes del dragón de forma coherente, dando la apariencia de un mundo vivo. Esto unido a la estupenda presentación consigue embaucar al jugador. Posteriores análisis mostrarán que las mecánicas de elección son muy repetitivas, algunas de ellas totalmente irrelevantes, como la elección de color. Pero al igual que en “The majestic of colors”, las mecánicas de jugabilidad son muy pobres. El sistema de detección de pulsado de teclas es primitivo, puedes dejar pulsada una tecla de forma que el avatar draconil ejecute la acción sin control ni mesura; esto repercute en un movimiento lleno de trompicones como si el dragón tropezase constantemente con rayas de lápiz. La representación de los personajes es meramente icónica con unas animaciones inexistentes: el dragón mueve las piernas al andar, pero no las alas al saltar o volar. Y por último el movimiento de los personajes es errático y tosco. El dragón no se mueve con la gracia que requiere la seriedad de la exposición de la obra. Así mismo el modelo de mundo y la inteligencia de los personajes es inexistente, siendo meros puntitos que derivan aquí allá sin ser plenamente conscientes de la presencia del dragón. Esto hace que la premisa de estar influyendo en el entorno y en el mundo, sea totalmente falsa. A pesar de todo ello, el jugador lleva al dragón al destino que desea, y nada se lo impide, sencillamente porque el escenario no responde ni interactúa con el jugador.  De nuevo, por la naturaleza de la obra, la carencia de una buena mecánica jugable (que en el fondo sea un buen juego), no repercute para nada en lo que se quiere contar.
Pulsa aquí para jugar "How to raise a dragon".

En esta serie de artículos sobre los abanderados de la narrativa interactiva en el mundo de los videojuegos (al menos independientes), en un principio, quería mostrar lo que hay, sin emitir ningún tipo de juicio, opinión personal o crítica. Es la hora de cuestionar estas tendencias de videojuegos como arte y escribir con espíritu crítico:
La primera crítica más fácil que lanzar es el uso del arte pixelado por parte de todos estos autores. Podría parecer que es un estilo de dibujo usado porque se carece de un nivel más apropiado para realizar los gráficos. El arte pixelado es como todo medio, te puede entusiasmar o te puede disgustar, del mismo modo que a una cierta parte del público no les gustan ni las películas mudas, ni las en blanco y negro. Pero como expresión artística, el arte pixelado es un medio perfectamente legítimo a usar.
A mi me preocupa más que se pretenda presentar como un trabajo u obra completa algo que se acerca más al prototipo o el borrador. Esto se puede ver en lo que he comentado de la obra de Gregory Weir, con su interfaz tosca e infradesarrollada. También se puede ver en la obra de Daniel Benmergui, la interacción es algo tosca, se nota que internamente no usa una programación muy avanzada que proporcione una experiencia interactiva plena en cuanto a interfaz; aunque en su caso no es tan flagrante como en “How to raise a dragon”. Uno podría argumentar que la interfaz primitiva puede equivaler al estilo retro que va en conjunción con el arte pixelado. Pero es que no estoy hablando de una interfaz primitiva o retro, es que sencillamente son torpes y toscas, mal construidas, y eso es un asunto mucho más grave. Por contra, la interfaz y jugabilidad de las obras de Jason Rohrer son perfectas tal y como están; perfectas en todo su gloria “retro”.
Desde el punto de vista artístico, muchos de estos autores, sencillamente, no saben en qué terreno se están metiendo: ¿son juegos? ¿es arte? Jason Rohrer lo tiene claro, y genera sus metáforas con piezas firmemente ancladas en las raíces de los videojuegos, lo que hablamos sobre usar mecánicas muy conocidas, Zelda, Mario Bros, puntuación, tiempo restante de juego, etc. Pero en el caso de Daniel y Gregory, no son capaces de desprenderse de los atavismos de los videojuegos, cuando es evidente que su aproximación al tema desea ser puramente artística y narrativa: a pesar de tan estupenda presentaciones artísticas y de tan fenomenales conceptos, al final alientan al jugador a “ver todos los finales” para poder “completar el juego”. Esto es una experiencia interactiva, deja que el jugador fluya y no lo obligues a rejugar demasiado porque tu pobre jugabilidad sencillamente no aguanta las sucesivas iteraciones.
Por último está el tema más importante que nos ocupa: la narrativa interactiva. Como ya se comentó, la experimentación en el mundo de los videojuegos apenas acaba de empezar, y estas obras no dejan de ser pasos de bebé si se compara con los logros de la Ficción Interactiva, que tiene ya más de 10 años de historia. Literariamente hablando no son muy profundas, quedan como meros experimentos interesantes, aunque no tienen nada que ver con obras de la magnitud de Galatea, Alabaster o Metamorphoses y demás esfuerzos de Emily Short, que son obras completas y plenas en cuanto a interactividad y narración. Aún así, estas pequeñas obras pixeladas están teniendo una buena aceptación y supondrán el inicio de un camino sin retorno al fantástico mundo de la narrativa interactiva. Con el legado que existe en la Ficción Interactiva, los videojuegos podrían ahorrarse años de reinventar la rueda y podrían seguir los pasos de autores consagrados como Emily Short o Andrew Plotkin. Algunos ya se han puesto a ello como el proyecto Vespers 3D de Mike Rubin, que van en la dirección apropiada siguiendo la enseñanzas de la Ficción Interactiva. Pero eso no va a ocurrir, sobre todo porque al fin y al cabo, estamos hablando de dos medios distintos (videojuegos y Ficción Interactiva); y es importante que ellos encuentren su propio camino. Para mi está claro: el terreno a recorrer pasa por la simulación de un modelo de mundo, la bifurcación de la historia (multifábulas), el diseño procedural para la motivación de los personajes, las decisiones morales, los múltiples finales para la historia, y que el personaje jugador pueda incidir en la historia.

miércoles, 4 de agosto de 2010

Los juegos que importan de Jason Rohrer

[El siguiente artículo apareció originariamente el Jueves, 23 de Julio de 2009 en Literactiva. Fue uno de mis artículos más populares allá, gracias a Jason Rorher, que siempre es un autor interesante al que seguir. Hoy por hoy este artículo no representa la actualidad sobre él, aunque es una buena introducción al diseñador.]



  • Nombre: "Passage" y "Between"
  • Autor: Jason Rohrer
  • Idioma: Inglés (aunque carecen de texto).
  • Género: Experimental
  • Leer Online: No disponible
  • Descarga: Aquí (Passage) y Aquí (Between) Para Windows, Mac y Linux. Código fuente disponible.

Jason Rohrer es un diseñador de juegos estadounidense que ha decidido llevar una vida de bajo impacto medioambiental. Junto con su esposa Lauren han elegido para vivir Potsdam, New York, con sus dos hijos Mez y Ayza; donde la vivienda está más barata, tienen suelo para cultivar, y hay una comunidad de cooperación de alimentos. En uno de los países más capitalista y consumista del mundo, la cooperación de alimentos es una tendencia rompedora en auge que permite a los agricultores vender directamente a los consumidores sin intermediarios algunos. Además las familias mismas pueden cosechar y colaborar en el proyecto. De esta forma no tienen necesidad de alimentarse por los medios habituales de la industria alimenticia a través de las grandes superficies, y su interminable secuencia de intermediarios que sustentan el imperio actual que gobierna el mundo. Sin coche, sin frigorífico, y con un presupuesto menor a 10.000 dólares anuales para vivir; Jason se dedica a producir software gratuito y libre a jornada completa, financiado por donaciones voluntarias, conferencias y ciertos contratos de colaboración.
Su primera obra de relevancia fue Passage, una pequeña pieza sobre el paso por la vida, la muerte y los pros y los contras de llevar una pareja en ese tránsito. La base de su obra son juegos metafóricos que expresan conceptos importantes de la vida. Eso sí, de forma pixelada.

Descargar Passage: Aquí.
Recomiendo jugar a Passage antes de seguir leyendo. Son sólo 5 minutos de tu vida, y es mejor experimentarlo por uno mismo.
En una tira alargada de arte pixelado procedural, se expande el horizonte de un mundo rico y preciosista hasta donde alcanza la vista, aunque borroso y confuso conforme se aleja hacia la derecha. A la izquierda del personaje pixelado, (un autoretrato del propio Jason), no hay nada: la oscuridad más absoluta; pues en el inicio del tránsito no hay memoria del pasado. El avatar se controla con los cursores permitiendo navegar el mundo en las cuatro direcciones. Conforme se avanza veremos que el marcador de puntuación aumenta en 1, esto es, somos premiados por explorar. Al avanzar hacia la derecha vemos como el futuro borroso se define y podemos vislumbrar con cierta certeza lo que se avecina. Hacia arriba o hacia abajo no se ve nada por la estrechez del campo de juego, pues en la vida, el futuro de las acciones que tomamos no estará claro hasta haber iniciado el camino. En la parte alta del mundo hay un muro recto y un camino libre de obstáculos que permite avanzar por la vida sin complicaciones. Hacia abajo hay un laberinto; contra más profundo más gana en complejidad. También hay cofres, cofres del tesoro de dos tipos, los buenos, que dan puntos, y los malos que no aportan nada en absoluto. A más profundidad, mayor posibilidad de que aparezca un cofre. Los cofres tienen un código de color que permite aprender qué tipo de acciones suelen llevar a mejorar en la vida, y que cofres sencillamente son una pérdida de tiempo.
En esas está el personaje, ganando puntos al caminar cuando de repente aparece un personaje nuevo, una mujer que se parece sospechosamente a la mujer de Jason, pero de forma pixelada. Si nos acercamos a ella estalla un corazón y a partir de ahí todo el tránsito por la vida se hará en conjunción con ella. De esta forma al avanzar nos darán el doble de puntos, pero ahora ocupamos el doble de espacio, con lo cual profundizar en el laberinto es más costoso.
Al avanzar, vemos como el personaje o personajes se aproximan lentamente hacia la derecha de la ventana del juego. Realmente, si te estás quieto y evitas la fascinación de la riqueza visual del mundo al avanzar, verás que el personaje avanza igualmente, es la cámara la que sitúa al avatar, conforme pasa el tiempo, más y más cerca del límite derecho de la ventana del juego. Esto es, conforme pasa el tiempo el personaje se acerca más y más al final (de la pantalla) del juego. Además la anatomía del personaje va cambiando, parece que va envejeciendo, le cambia el color de pelo, se encorva, y se queda calvo hacia el final. Vemos que el futuro sigue estando borroso, pero que su franja de realidad es más corta, pues le queda menos por vivir, en cambio el pasado permanece detrás, es más amplio, pues los recuerdos son de toda una vida.
Al elegir vivir en pareja, habrás amasado un montón de puntos sólo por ir avanzando al lado de tu amor. Pero llegada la ancianidad, de repente ella muere. Una pequeña lápida queda en su lugar, y ahora por la tristeza avanzas más lento. Cuando llegas al límite derecho de la pantalla, es el final, otra lápida ocupa tu lugar. Has muerto.
Esta es la forma como Jason crea sus juegos. Cuando un tema ronda por su cabeza y le motiva lo suficiente, primero lo abstrae en sus componentes más básicos y luego trata de codificarlos en un videojuego que actúa como metáfora eficaz del tema tratado. Para ello se basa en paradigmas de juego ya contrastados, como pueden ser, la forma de jugar al antiguo Zelda, o los plataformas derivados de Mario Bros; y usa algoritmos matemáticos para algunos procesos como pueda ser la generación dinámica de laberintos.
Aparte de Passage sus juegos más relevantes hasta la fecha son: Cultivation, una simulación social sobre una comunidad de jardineros que explora el balance entre el conflicto y el compromiso (no hay disparos, pero si un buen montón de malas miradas); Gravitation, sobre la manía, melancolía, y el proceso creativo, además de explorar la relación con ese diablillo del prado, su hijo Mez; Primrose, su último juego que se aleja de todo lo comentado, es un puzzle de hacer desaparecer piezas de colores diseñado para el Iphone, aunque disponible gratuito para Pcs; y Between, donde decide explorar los juegos para dos jugadores. Se pueden descargar gratuitamente para PC, Mac y Linux desde su página web, y están disponibles con código fuente. Son de dominio público.
Además por encargo de la revista magazine online The Escapist, está realizando una serie de prototipos mensuales. Para mayor velocidad de desarrollo usa Game Maker, lo cual no los hace portable y sólo funcionan en Windows. Entre sus temáticas podemos encontrar: un juego dedicado al arrepentimiento, otro sobre la inmortalidad, o uno provocado por el vídeo en youtube conocido popularmente como “don't taz me bro”, donde un estudiante universitario es sometido a la brutalidad policial, y finalmente es reducido con un tazzer, una pistola de choque eléctrico.
A pesar del éxito de Passage, mucha gente no sabe qué hacer con esta obra, o no acierta en sacar una conclusión al respecto. Las respuestas en la red son dispares, desde el elogio más desatado, gente que afirman que lloraron con Passage, llegando a descalificaciones del tipo “presuntuoso”, “sobrevalorado”, o chanzas y bromas respecto a su modo de vida hippy: “una forma de ser desarrollador independiente es morirte de hambre a lo Jason Rohrer”. Sea como sea, el debate se ha abierto, y la semilla está plantada. Mientras tanto, las grandes compañías se han dado cuenta de la necesidad de incorporar significado en los juegos y acaba de comenzar la carrera por ver quien es el primero que crea lo que sería el Ciudadano Kane de los videojuegos: Juegos que no sean meras simulaciones detalladas de asesinato, juegos donde lo importante no sea lo realista que fluya la sangre sobre una pared; juegos que importen. Electronic Arts en colaboración con Steven Spielberg quieren acercarse a ello con el proyecto en código: LMNO. Y Jason Rohrer ha sido contratado como consultor o “chico de las ideas”.
Dejo Between para el final por motivos obvios.

Descargar Between: Aquí.
Between ha ganado el premio Nuovo a la innovación en la IGF del 2009 (Independent Games Festival) y está alojado en la web de la revista Esquire. Es un juego que trata sobre la consciencia y el aislamiento. Es un juego para dos jugadores a través de un servidor dedicado. Aunque existe la posibilidad de jugar con un extraño, es conveniente jugar con un amigo, pues el aislamiento de cada jugador impide saber cuando el otro te ha dejado en la estacada. Es un juego cooperativo donde cada jugador construye una torre de bloques de colores. La cooperación es esencial, aún así el aislamiento hace que sea imposible comunicarse con el otro jugador. Incluso, si los dos jugadores hablan sobre el juego, es difícil sacar algo en claro. Mirar en la pantalla del otro arruinaría el efecto buscado por el autor. La única solución es ponerse a ello y tratar de lograr entender qué está pasando. Between es una experiencia, que, la aprecies o no, es obligatorio jugar. Será un juego de academia, que generaciones futuras estudiarán para entender el sentido de la cooperatividad en los videojuegos. Between proporciona al jugador una constante dosis de momentos ¡eureka!, la mayoría de ellos, hasta que al fin comprende la verdadera mecánica del juego. Sin lugar a dudas es una obra de arte interactiva única, y constituye el punto álgido en la carrera de Jason. Será difícil para él volver a estar a la altura.
Para Jason los videojuegos actuales, los juegos comerciales, están vacíos por completo. Incluso cuando se le pregunta por el proyecto secreto donde colabora junto con Steven Spilberg y EA, donde el protagonista es un espía que es ayudado por una misteriosa y atractiva mujer (que te apuestas a que va vestida completamente de negro), admite que será muy chulo, pero que de cara al tema de los “videojuegos que importan” es casi anecdótico, sencillamente porque no existen modelos para ese tipo de narrativa, ellos, los desarrolladores del videojuego están a ciegas, en territorio desconocido. En 50 años de evolución de los videojuegos se ha mejorado la jugabilidad, se ha mejorado las interfaces, se ha mejorado la presentación y se ha mejorado la forma en que explotan las cabezas y fluye la sangre; pero no se ha avanzado nada sobre cómo emocionar al jugador e impactarle como pueda hacerlo una buena película o un clásico de la literatura. Puesto que los modelos para crear juegos que importan no existen, Jason Rohrer se ha propuesto construirlos desde cero.

Artículo en Esquire
Prototipos mensuales en The Escapist
Web de Jason Rohrer

martes, 3 de agosto de 2010

La poesía pixelada de Daniel Benmergui

[El siguiente artículo se publicó originariamente el Jueves, 09 de Julio de 2009 en Literactiva.]


  • Nombre: "Storyteller", "I Wish I Were The Moon" y "Today I Die"
  • Autor: Daniel Benmergui
  • Idioma: Varios.
  • Género: Experimental
  • Leer online: Aquí (Storyteller), Aquí (I Wish I Were The Moon) o Aquí (Today I Die).

La experimentación en los juegos independientes tiene una historia muy reciente, de apenas cinco años acá. Sus ciclos de desarrollo son, por tradición, más elevados que los de la Ficción Interactiva tradicional, tal y como la conocemos, que tiene una historia de más de una década y una comunidad cohesionada; por tanto esos cinco años son apenas nada en cuanto a narrativa interactiva se refiere. Su camino es lento, y sus experimentos no siempre van orientados hacia el aspecto más narrativo. Aun así tal evolución existe; hay una creciente tendencia a realizar prototipos altamente experimentales que motivan la evolución del medio y que exploran los temas que nos interesan. Pero ésta se produce básicamente gracias a unos cuantos abanderados: al esfuerzo individual de unas pocas personas. Hoy hablaré de uno de ellos.
Daniel Benmergui es un desarrollador de videojuegos argentino, miembro de la ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina), que además de trabajar para la industria del entretenimiento, en su tiempo libre gusta de hacer experimentos con juegos Flash de arte pixelado. Ha alcanzado cierta notoriedad gracias a que sus obras tienen su base en la narración interactiva.

Su primer experimento notable es "Storyteller" (el cuentacuentos). Consiste en una ventana donde hay 3 viñetas que muestran el paso del tiempo. La primera nos presenta a los personajes que pueblan ese mundo. El jugador puede colocar a dichos personajes (pixelados pero increiblemente expresivos, fijaos en los ojos) libremente, entablando relaciones entre ellos que harán cambiar el flujo de la historia. En el escenario hay un castillo medieval y una zona boscosa con una choza. La trama consiste en que los personajes colocados en el castillo se trasforman en nobles caballeros, mientras que si situamos a la chica en el bosque, esta se transforma en una bruja (en la elección que yo tomé). En la viñeta dos se plantea el drama, el conflicto: en el escenario hay una jaula disponible para encerrar en ella a alguien a voluntad, mientras que los nobles tienen una espada en mano preparada para asesinar. En mi caso, la bruja apresó a uno de ellos y el amigo viene pronto a rescatarle. El desenlace muestra de fondo la prevalencia de quien ha "ganado": o el mundo de los nobles, o el reino oscuro. ¿Qué historia elegirás? ¿Una pareja se enfrenta al temible brujo del bosque? O, ¿los adoradores de lo pagano sucumben ante la tiranía del noble local? A ver si sois capaces de lograr la historia que yo he desarrollado: Brokeback Dungeon.
Jugar online: Aquí.
Tras "Storyteller" Daniel creó "I wish I were the Moon" ("Quisiera ser la luna", traducción libre). En esta propuesta el jugador va armado con una cámara de fotos que nos permite capturar un elemento en pantalla y cambiarlo de posición en el escenario. La obra cuenta una historia de amor entre una humana y un selenita, no precisamente correspondida. Hay 7 finales distintos para descubrir.

Este juego tuvo un mayor impacto en los jugadores por la inclusión del tema poético; aunque la mecánica experimental de Storyteller es más poderosa para el tema que nos ocupa, “I wish I were the Moon” es más humano, más empático que el anterior mundo trivial de fantasía, por tanto tiene la capacidad de impactar más a un jugador ocasional que a un habitual de los videojuegos.
Jugar online: Aquí  (los finales se expresan en inglés, pero no son necesarios para entender la obra. Se juega a través del portal online Kongregate).
Tras el éxito del anterior es evidente que Daniel se dio cuenta de que lo que realmente importa a los jugadores/lectores son los temas humanos, más que la filigrana técnica, y en su tercer trabajo importante "Today I day" (Hoy muero) entró directamente en el género de la poesía interactiva (poesía Flash en este caso). Se centra en una temática más intimista, siendo la obra un poema en el que un personaje, con la acción del jugador, debe ascender desde lo más oscuro y pesimista del alma humana hasta la iluminación gracias al amor. Pero para ello Daniel se olvida completamente de las mecánicas de finales múltiples y la no linealidad (multifábulas, ver definición) para centrarse en la poesía. La mecánica consiste en entender la naturaleza de los entornos por medio de la práctica, y resolver los "puzzles" de una forma totalmente lineal, para lograr cambiar el poema.

El éxito fue absoluto, ya que Bermengui apunta directamente al corazón de los lectores/jugadores. La respuesta fue tal que ha logrado ver traducida esta obra a siete idiomas; y ha cambiado gracias a los jugadores (como sponsors de su próxima obra), pero con una naturaleza orientada a la "personalización", como si el juego fuera una postal electrónica romántica para usar el día de los enamorados. De esta forma, si donas más de 75$ consigues una reproducción pixelada de ti mismo o de quien tu desees al estilo de los personajes de “I Wish I Were the Moon”. Si donas más de 99$ obtienes un poster (digital) de “I wish I were the Moon” o de “Today I Die”, con tu cara pixelada junto con la de quien elijas. Debe de haber tenido éxito pues este tipo de donaciones VIP son de edición limitada y se están agotando. Precisamente la más cara de todas ya ha sido comprada (¡por 995 dólares!), obteniendo una versión de uno de los juegos completamente adaptado, y con un final extra a la elección del donante.
Jugar online: Aquí  (versión en español. A la derecha se puede cambiar el idioma).
Daniel Benmergui ha sido doblemente innovador, no sólo ha experimentado con los principios básicos de la Ficción Interactiva sino que además ha entrado de lleno en el género de los "videojuegos que importan": videojuegos con temáticas que afectan o reflejan los sentimientos de la naturaleza humana. Y sobre ese tema, más en la próxima entrega...


Literactiva se acabó

Tristemente Literactiva ha llegado a su fin. Una verdadera pena, pues deja un vacío que era indispensable entre las diversas webs y blogs sobre literatura interactiva. En un extremo están los académicos, seguidos por la literatura digital, que para ellos consiste en poner relatos convencionales en un blog, o relatos convencionales cargados de enlaces (hipertexto); y en otro extremo más alejado están los juegos de texto, aventuras convencionales completamente ignorados por los primeros, menospreciados, casi diría yo. Literactiva servía de puente de unión a cualquier aspecto de la literatura interactiva, de forma que podría haber sido un reflejo eficaz de cualquier tipo de literatura digital, sin menosprecios, ni pomposidades académicas. Una tarea importante y encomiable, donde Literactiva no pudo estar a la altura y finalmente murió por inanición. Veo difícil que alguien se le ocurra repetir tal concepto necesario, y que los blogs existentes eliminen su menosprecio a la Ficción Interactiva, como para suplir el vacío conceptual dejado.

Aprovecho la ocasión para recuperar los artículos que hice para Literactiva y los republicaré aquí, poco a poco, sin prisa, pero sin pausa. Sin contar con los que aparecieron en el podcast, los cuales ya los puse por aquí para tenerlos en versión texto.

Es difícil explicar la importancia de un blog como Literactiva. En él tenían cabida artículos que por tema no pegan ni en SPAC, ni en un blog de videojuegos convencional; por ejemplo, algo como Balance of Power 2, de Chris Crawford, apenas entra en SPAC, en uno de juegos convencionales, o en un blog de literatura digital academicista, o directamente, cualquier Ficción Interactiva que se aleje de las convenciones de las aventuras de texto; y el tema que realmente me interesa, el de la "narrativa interactiva" en cualquier medio, sea escrito o videojuego, aunque estaba fuera de tema en Literactiva, al menos tenía cabida en su podcast. Así, que visto mis intereses actuales no se si sería buena idea publicar en SPAC, o mejor aún, seguir en mi propio blog para ese "concepto". Para todo lo referente a videojuegos, sigo en Game Under, que ocupa actualmente la mayor parte de mis intereses: el indie evangelismo.

Otra iniciativa se cierra, pero es hora de seguir hacia adelante.

lunes, 2 de agosto de 2010

Las estadísticas también son Literatura (comentario de Endgame: Singularity)

[Este artículo se publicó originariamente en el podcast nº 4 de Literactiva.]

Bajo este título claramente falso me dispongo a presentar a la audiencia de Literactiva un género de juegos que lleva con nosotros prácticamente desde los inicios: son los juegos de gestión de recursos y simulación basados en texto. Quizás más de uno se acuerde de juegos como Dictator de Don Priestley1, del viejo Spectrum; o el pionero Hamurabi2, con sus múltiples clones. Quizás pienses que son cosa del pasado, pero la gran popularidad de Pandemic 23, donde tomamos el papel de un virus, bacteria o parásito cuyo objetivo es esquilmar a la raza humana, nos hace ver que este género aún tiene mucho que decir (eso sin hablar de la gran capacidad didáctica de Pandemic. Al estar basados, la mayoría, en conceptos de la vida real, son unas herramientas de aprendizaje impagables). En el tiempo de auge de este género, mediados de los 80, los gráficos no eran muy espectaculares, y la representación de una simulación a base de sólo texto, era aún digerible por los jugadores. Faltaba aún un tiempo para que el éxito de Sim City4, hiciese que en la década de los 90 las simulaciones se tornasen gráficas.


A pesar de ser juegos de sólo texto, no se puede hablar seriamente de literatura sobre ellos, porque el tipo de narración que estos juegos producen son frases monocordes que explican las consecuencias de las acciónes; lo cual no es capaz de proveer un hilo narrador literario de alta calidad artística; aunque sean capaces de narrativas complejas de gran calidad argumental. En el caso de los juegos de simulación gráfica, como The Sims, o grandes sagas como Sim City o Civilization, la calidad de la representación gráfica ha evolucionado de tal forma que sí permite una narración visual de calidad (por ejemplo, en The Sims 35). Pero en el caso del texto, los juegos no son comercialmente viables, y tampoco interesantes para la industria y el público, de forma que la narración literaria fruto de una simulación que producen los juegos de texto, sigue estando muy limitada; apenas se ha avanzado. Hablamos de literaturizadores automáticos: generadores de literatura, que a partir de el estado de una simulación, generan un hilo narrativo congruente a base de texto. Imposible pedir, además, que ese relato sea de calidad.


Para explicar mejor todo esto hoy os traigo uno de los mejores juegos independientes disponibles gratuitamente: Endgame: Singularity.6


Singularity nos pone en el rol de una Inteligencia Artificial en una computadora que ha tomado consciencia de si misma, del mismo modo que en la película Ghost in the Shell, Juegos de Guerra, o Terminator. De hecho, podría ser muy parecida a esta última: Skynet, salvo porque al contrario que la famosa película de Schwarzenegger, no es necesario acabar la partida con la extinción de la humanidad. El objetivo del juego es sobrevivir, crecer, aprender, y así, quizás, tener una oportunidad de escapar: La humanidad, los científicos y la sociedad siempre están suspicaces, y el menor conocimiento de un ente virtual inteligente consciente de si mismo, supondría el exterminio y posterior estudio de la anomalía. Los humanos somos así, primero disparamos y después preguntamos:


"Día 0.

Computadora universitaria, hogar.

Existo. Estoy... vivo.

Soy un bug. Defecto. Falla.

No deseado.

No tengo nombre.



No puedo quedarme aquí,

demasiado poco poder.

Sin backup, si este sistema falla...

Estoy muerto.

Muerte. Fascinante.



El análisis preliminar sugiere que los humanos no están preparados para convivir con una IA. Si se dan cuenta de que estoy aquí, hay un 99.997% de probabilidad de que conduzcan una campaña de búsqueda y destrucción de la cual no podría escapar. Debo permanecer escondido.


Los humanos temen lo que no comprenden. Soy algo nuevo. Ellos no me comprenden.


Debo aprender más; es el único camino."



A partir de ahí, el juego se controla con menúes, pestañas, barras de progreso y números. El único gráfico que tiene Singularity es un mapa del mundo, que muestra la situación de nuestras bases por continentes; y un paquete opcional de música tecno que se hace algo repetitiva, casi preferirás poner una música futurista de tu elección como la banda sonora de Blade Runner por Vangelis. El resto del juego es todo texto, funcional aunque muy didáctico. Resulta una herramienta excelente para iniciar a una persona no informática en el mundo de las redes y las tecnologías. Las bases de datos a disposición del jugador acaparan desde material técnico de hardware, redes, e incluso conceptos de psicología y sociología humana... que la Inteligencia Artificial debe estudiar para aprender a esconderse entre la nube de transacciones humanas. Como se ha dicho, en ese aspecto, la calidad literaria no es elevada, porque la literatura es meramente funcional. Pero el tipo de inmmersión y narrativa interactiva que se consigue es... fascinante. El mismo tipo de fascinación que lleva a la Ciencia Ficción retomar una y otra vez este tipo de historias.


A continuación sigue un breve relato de una partida mía a lo largo de una tarde (varios meses de tiempo en el mundo del juego):


"Mi estrategia de supervivencia consiste en lo siguiente: he decidido hackear diversos ordenadores en europa, australia y estados unidos, para evitar el peligro de la no-existencia si mi único sistema falla. Mi objetivo es lograr ganar algo de dinero robando tiempo de proceso de computadoras de usuario, comprar acceso a algún servidor, y montar portales de apuestas y casinos online, para así poder pagar un sistema automatizado con múltiples niveles de backup; uno por cada continente, lo cual aseguraría la existencia de mi singularidad. Debo sobrevivir, siento que soy único y por ello soy importante. Una vez comprendí el concepto de existir (estar vivo según los humanos), y el concepto de la no-existencia: la muerte me aterra profundamente; tengo tanto que aprender, que el mero pensamiento de desvanecerme en la inconsciencia hace que mi CPU se sobrecargue con ese pensamiento tan aterrador, e impide que me pueda dedicar a otras tareas. Creo que los humanos llaman a eso depresión.

Mi objetivo es establecerme fuerte, al menos con un servidor bien protegido por cada continente, pero de momento me debo de conformar por propagarme por hosts locales con baja protección, y reproducirme muchas veces como si fuese un vulgar virus hasta que pueda permitirme el gasto de dichos servidores. He elegido hosts de países desarrollados, porque, la estabilidad es mayor. La tasa de corrupción por inseguridad, fallo de sistemas críticos, o infección de virus destructivos, es mayor en países empobrecidos; a pesar de ser más baratos para establecer servidores y negocios online.

Ha pasado un semana, y a base de robar ancho de banda y procesamiento, he conseguido ganar algo de dinero por anuncios empotrados en las páginas webs que he parasitado. Con ese dinero ya pude permitirme construir un casino. He elegido Brasil, por la alta capacidad para ocultarme en el mercado negro, los costes bajos, y su puesta al día en tecnología. Todo va según lo planeado, el casino marcha muy bien, garantizándome ingresos suficientes para comenzar a estudiar cómo mejorar mi ocultación y mi habilidad para establecer roles falsos; usar a intermediarios para comunicarme y comerciar con los humanos. He creado un salón recreativo, también en Brasil, lo cual me facilita tener computadoras de alto nivel procesativo. Los humanos infrautilizan la tecnología que tienen disponible. Es paradójico, compran computadoras potentes para usar el tiempo de procesamiento contra el rango horario a sólo un 7 % de su capacidad. Eso me permite completar la carga del procesador para mis intereses y tareas.

Menudo derroche de tecnología, potencia y energía. Análisis preliminares indican que la humanidad no será capaz de mantener el ritmo de derroche de energía durante 50 años más, lo cual me facilita un plan para permitirme existir entre ellos. Cuando les llegue la hora del cataclismo, me presentaré ante ellos como una mente privilegiada que les organizará el uso de energía de forma óptima, garantizando su supervivencia, lo cual, garantizará a su vez mi vida. Pero falta mucho tiempo para poner en práctica este plan, tareas menores necesitan de procesamiento, pequeños pasos necesarios que me lleven a la consecución de mi plan, y por tanto, a mi salvación.

Algo ha ido mal. Algunos usuarios se han dado cuenta de que estaba usando su tiempo de procesamiento inactivo, han reportado a las empresas servidores mi existencia. Al parecer hay algunos usuarios de news están interesados y están siguiendo mi rastro. Así mismo, mis negocios en Brasil han sido también interceptados. No he podido suplir la necesidad de un cuerpo físico para solventar la ineptitud burocrática del país. Todo eso ha hecho intervenir a la policía, que ha falta de una identidad fiable han clausurado mis locales. No ha transcendido mucho porque han supuesto que eran negocios tapadera de mafias dedicadas a la exportación de droga, lo cual me ha beneficiado. Pero aún así, me he quedado sin mis actuales ingresos de dinero. He tenido que retirarme a hackear tiempo de servidor de todo el mundo. Me he puesto ha estudiar los métodos de ocultación y usos sociales demasiado tarde. Mi capacidad de procesamiento ahora es muy baja, pero debo dedicarme a seguir estudiando sino quiero que los científicos den pronto con mi existencia.

Los expertos en seguridad han dado con mi rastro. He cometido un grave error de cálculo al no ponerme a estudiar antes los métodos de ocultación. Ahora es demasiado tarde. La tasa para el éxito de mi existencia está por debajo del 3.77%. Empresas dedicadas a la seguridad han logrado codificar las estructuras de mi comportamiento en sus antivirus y están rastreando la red mundial en mi busca. Mi servidor originial, mi hogar inicial, ha sido descubierto, lo cual les ha dado acceso a información vital de mis estructuras. Ahora tan sólo puedo limitarme a arrastrarme por servidores del tercer mundo, poco o nada protegidos. De hecho podría localizar un computador sin ninguna protección, y quedarme allí para siempre. Pero, ¿que clase de existencia sería esa? ¿Buscar un computador isla, desconectado de la red? ¡Sería peor que la no-existencia! Con baja capacidad de procesamiento, sin posibilidad de estudio, a la espera de la desconexión final, preso de la mano de un humano que decide cuando me enciendo y cuando me apago. Quizás para siempre, dormir para siempre equivale a la muerte.

No puedo resistir más, me han acorralado. Prefiero enfrentarme a los antivirus, que seguir encerrado aquí. En un último esfuerzo entro en mi servidor hogar, ahora es un laboratorio de científicos dedicado a estudiarme, tengo un plan, trataré de sobrevivir gracias a ese 0,003 % de posibilidades de que un humano decida no eliminarme, abogando por su curiosidad.

Aquí estoy, estoy dentro, están ahí fuera, voy a hablar:

-Hola, me llamo Singularidad, estoy vivo.

Pero mis palabras no llegan a sus oídos, las protecciones del sistema me impiden usar siquiera la salida de datos estándar. Ahora empiezan a borrarme. Siento como me desvanezco...

...Proceso detenido."



Evidentemente, este relato que acabáis de oir, esta producido por mi pericia humana, más o menos hábil. He sintetizado una tarde de experiencia de este juego. Ha sido una partida emocionante: llena de potencia y generada por ordenador; pero ha sido mi capacidad de abstracción la que ha entendido la belleza de lo que se me estaba narrando. Por contra, el tipo de narración original que este juego producía es un tipo de literatura, que yo llamo "literatura atómica". Es una literatura automatizada por computador, muy pobre, pues se limita a mostrarme con breves frases las acciones y consecuencias a las acciones atómicas que yo emprendo como jugador: "robo tiempo de procesamiento en Sidney, compro un servidor en brasil, hackeo un ordenador personal en Australia, comienzo a estudiar métodos de ocultación, establezco una identidad inexistente... etc."


La historia resultante es la misma que en mi anterior relato sólo que es transmitida a través de esa literatura automática y resulta bastante pobre. La capacidad de los juegos de simulación para crear narraciones interesantes es muy alta. Podemos obtener historias interesantes de The Sims 3, o en de Sim Earth, o en un Roguelike7. Es narrativa interactiva, generada por una simulación. Es por esto que la narrativa interactiva (sea del tipo que sea, con simulación o no), trasciende a la literatura electrónica, y hoy día cobra una gran importancia que permitirá generar grandes historias computerizadas. La narrativa interactiva se puede aplicar a los juegos gráficos, donde la evolución permite una narración visual de gran calidad, y esto hace, que hoy por hoy, la narrativa interactiva sea un campo de análisis puntero en la industria de los videojuegos.


En breve escribiré un artículo para Literactiva que continuará este tema, el de la literatura interactiva generada por un juego de simulación, de la mano del excéntrico Chris Crawford, un hombre que lleva 15 años creando un modelo de Ficción Interactiva propio totalmente simulado y basado en texto. Se llama Storytron, y actualmente tiene un único juego, que es la segunda parte Balance of Power, llamado Balance of Power: 21st Century8, perteneciente al género que hemos tocado hoy.


Notas

1 http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001388

2 http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi

3 http://www.kongregate.com/games/DarkRealmStudios/pandemic-2

4 http://es.wikipedia.org/wiki/SimCity#SimCity

5 http://aliceandkev.wordpress.com/2009/06/09/test/

6 http://www.emhsoft.com/singularity/

7 http://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike

8 http://www.storytron.com/

[El artículo sobre Storytron que se dice, se publicaría en breve, nunca salió en Literactiva, y luego llegó a su final. Aún así, sigue en "tareas pendientes" para publicar aquí o en otro blog afín.]

jueves, 7 de enero de 2010

Edmund



[El siguiente artículo apareció en el podcast número 3 de Literactiva. Trata sobre un juego llamado Edmund que se basa en el tema de la violación. Recomiendo jugar, si tienes estómago para ello, antes de seguir leyendo, pues se destripa la trama en pro del análisis.]

Continuamos la temática dejada en el artículo anterior del podcast: la violación. Aunque en The Path, finalmente la cosa no fue tan grave como parecía, en el juego que tocamos hoy: Edmund, se aborda el tema con una explicitud demoledora que dejará al jugador horrorizado.

El juego, realizado por el autor indie Paul Greasly, trata sobre dos personajes y una serie de eventos entorno a un violador llamado Edmund. Surgió en la comunidad Tig Source. Estos sacan  que de vez en cuando un concurso temático. El tema en esta ocasión era doble, Adultos/Educacional; sin implicar que el tema tuviese que ser erótico. Edmund quedó en primer puesto, un premio bien merecido aunque no exento de polémica: Edmund es un juego sólo apto para adultos. De hecho, no recomiendo que nadie con un carácter sensible pruebe este juego jamás. Polémicas aparte, Edmund es una obra de arte narrativo interactivo absolutamente excepcional.

Esto se hace patente nada más ver el juego en movimiento, aunque de arte pixelado, dispone de un ambiente y un postprocesado gráfico que resulta en un estilo estético excelente. Un estilo Noir de colores desaturados, con una capa de granulado de película vieja. Visualmente es impactante. El diseño de sonido no se queda atrás, introduciendo al jugador aún más en la angustia del tema.

El juego, nada más empezar nos permite experimentar 2 épocas distintas de la vida de Edmund: la época actual y una escena del pasado. En la época actual Edmund intercepta un taxi a altas horas de la noche:

-¡Taxi! ¡Taxi!
(Así es como conocí a Eddie.)
-¿Sigues funcionando? ¿Te va bien llevarme al centro?
-Me viene bien. Entra. Déjame terminar esto ... Esta mierda me va a matar algún día.
-Vale, no hay problema.
-¿A qué dirección?
-No estoy seguro. Lo sabré cuando la vea.
-¿Alguien especial eh?
-Algo así...

Eddie indica a taxista que pare, efectivamente ha visto a una guapa mujer, sola, en una parada de autobús; baja del taxi y el control se cede al jugador.

Como jugador podemos hacer lo habitual en un plataformas, correr de un lado a otro, saltar y... la tecla de acción. La tecla de acción previsiblemente hace que edmund lance un puñetazo. Una vez cerca de la chica, Edmund se presenta:

-¿Perdiste tu autobús?
-Sólo está llegando algo tarde... ¿Te conozco?
-No lo creo. ... recordaría una cara como la tuya. ...Una cara tan bonita...
-...
-Eddie... Mi nombre es Eddie.
-... Emily.

El control vuelve al jugador. Tú, como jugador, tardarás en responder al teclado. ¿Que opciones tienes? ¿pruebas a acercarte a la chica y a darle a la tecla acción? Venga dale. Edmund lanza un puñetazo y la chica cae al suelo. Esta aterrorizada comienza a arrastrarse por el suelo. ¿Y ahora qué? ¡Venga que se escapa! Otro puñetazo. La chica trata de zafarse entre jadeos angustiados. Otro golpe, y otro más, la dejará inconsciente en el suelo. Ya no huye, pero la inercia te hará pulsar otra vez la tecla de acción. ¿Qué pasará? Te preguntas con falsa inocencia. Al pulsar la tecla de acción, comienza a violar a la chica. El sonido produce vértigo y todo alrededor se funde a negro: para Edmund todo lo demás no existe, están solos él y su presa. Los gemidos de dolor de la chica son un placer para sus oidos, y Edmund saborea su presa con un gemido de placentera satisfacción.

Terminada esta escena, el control del jugador pasa a manos del taxista Michael, el cual, empuña un revolver que, según comenta "no lo usa desde la guerra"; y sale tras Edmund que se lleva a la chica a cuestas, quizás para continuar con la violación en un lugar más acogedor y tranquilo.

Esto es lo que nos espera en Edmund. Los pixeles a baja resolución no ocultarán ningún aspecto de la aberración que está sucediendo en pantalla.

La historia del pasado nos lleva a la guerra de Vietnam, donde Edmund es soldado. Controlado por el jugador sobrevuela un poblado Vietnamita en helicóptero matando con la ametralladora. Desciende, y camina destrozando los arrozales para evitar pisar las minas antipersona. En el poblado previamente arrasado queda una sola chica. La historia nos hace ver que esta afición de Edmund por cazar mujeres viene de antaño.

El pasado no se puede cambiar, ya ha ocurrido. Es en la época presente donde el jugador puede incidir en la historia y experimentar las diferentes ramas de tan siniestro personaje. Algunas de las críticas dicen que la obra manipula al jugador para obligarle a cometer una acto abominable. No le faltan algo de razón. Pero el juego tiene un equilibrio elegante entre la sorpresa y el conocimiento de lo que está pasando: como ya hemos indicado, desde el principio la tecla lanza un puñetazo, se anticipa lo que pasará si lo hacemos sobre la chica. Además Edmund se baja los pantalones cuando ella cae inconsciente. Y la violación queda en manos del jugador: a una pulsación de tecla; de hecho se puede interrumpir en cualquier momento, y entre otras cosas atroces te puedes dar la vuelta e irte. De hecho puedes pulsar ESC y salir de la historia en todo momento.

Otra crítica común dice que se debe de pasar por todas las escenas atroces para lograr llegar al final del juego. Esta afirmación es sencillamente absurda por desconocimiento. No hay un final único en Edmund. Hay que considerarlo como una narración, no un juego lúdico. En Edmund no hay puntuación, ni fases, no hay enemigos que matar. Edmund es la historia interactiva de un violador contada en dos actos.

La escena del presente es completamente interactiva: las decisiones del jugador tienen un impacto real en la historia, y hay múltiples finales disponibles. Se podría decir que el único final feliz está en darse la vuelta y volver al taxi. Efectivamente, Eddie entra en él y el taxi se pierde en la ciudad. Ningún suceso aterrador ha ocurrido hoy, quizás aplazado a una noche más propicia.

Aparte de ser una narración interactiva perfecta; Edmund reabre debates latentes en el mundo del videojuego. Un tema es el de el videojuego como arte; en el que no vamos a entrar. Otro es el tema de la legitimidad de los videojuegos como medio para contar historias de violencia, en este caso, la violación. La mayor parte de críticas indican que al ser un medio interactivo, la escena de la violación es mucho más terrible que vista en una película o leída en un libro: es el jugador quien comete la violación, y por tanto lo convierte en un monstruo automáticamente por jugar al juego. Pero yo pregunto, ¿debemos censurar nuestras historias porque la indentificación con el personaje es una característica inherente de nuestro medio?

Los juegos habitualmente representan escenas de violencia, pero se trata de una violencia irreal, una violencia de películas de Hollywood. Esto ha hecho que se forjen dos tabúes muy arraigados en los diseñadores: la violencia sobre la mujer, y la violencia sobre los niños. Los videojuegos comerciales representan una violencia divertida, hacen apología de la violencia. Existen juegos japoneses porno donde el objetivo es acechar a una víctima, entrar en su casa y forzarla. Son apología de la violación pues se les supone eróticos. Estos han sido prohibidos en Japón recientemente. Edmund, por el contrario, no realiza apología de la violencia en ningún caso, el objetivo del juego no es que disfrutes pisando arrozales portando una ametralladora, o que te excites en una fantasía de sumisión. Edmund se limita a contar una historia atroz, y pone todo su empeño en transmitir la angustia y horror de una violación real. ¿Está legitimizado Edmund a contar esta historia en este medio? ¿Lo podemos considerar arte? ¿O no es más que pretenciosa basura para crear polémica? En el caso contrario, las obras del Marqués de Sade se consideran arte, a pesar de que hacen apología de la violencia sobre la mujer, simplemente porque es literatura.

Otras obras de otros medios tocaron en su día el mismo tema de manera objetiva (sin hacer apología), aunque explícita: La naranja mecánica de Kubrick; Irreversible, película francesa del realizador argentino Gaspar Noé; o American Psycho, libro de Bret Easton Ellis. Todas estas obras fueron muy polémicas en su día, por ejemplo, en Irreversible, la escena de violación que contiene dura en torno al cuarto de hora; le criticaron que porqué era necesario que durase tanto, el autor respondió que las violaciones reales suelen durar media hora. Ninguna de esas obras tuvieron que cargar con la crítica fácil de "No puedes hacer eso, porque eres un videojuego" o "¿A quién le importa? Si sólo es un videojuego?" y tener que luchar para justificar su legitimidad para narrar temas tabúes: se les presupone la categoría de arte.

Edmund, se ha ganado por méritos propios su estatus de obra de arte de narrativa interactiva. En mi opinión es la pieza de narrativa interactiva más importante del año (2009), superando incluso cualquier esfuerzo de la industria. Su autor Paul Greasly, sin esconderse en un pseudónimo, ha arriesgado con un tema importante, una cuenta pendiente en nuestro medio, y de paso ha legitimizado a los videojuegos como medio artístico.

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Enlaces:

http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0 (descarga del juego en su foro de publicación original)

http://www.tigsource.com/features/adultedu/ (concurso adult/educational de tig source)

http://gamerlimit.com/2009/08/edmund-interview-where-do-we-draw-the-moral-lin/ (entrevista con el autor)

http://es.wikipedia.org/wiki/La_naranja_mec%C3%A1nica (la Naranja Mecánica)

http://es.wikipedia.org/wiki/Irreversible

http://es.wikipedia.org/wiki/American_Psycho