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Conversación Silenciosa



[Este artículo apareció originariamente el Lunes, 17 de Agosto de 2009 en Literactiva.]

Quizás tu que lees esto, de pequeño, imaginabas que un pequeño hombre recorría las líneas de un libro de texto. Cuando tu ojo tocaba una palabra el personaje pasaba por encima de esta. Mientras leías una frase el hombrecito iba saltando los espacios y pasaba con soltura por encima de los puntos de las íes, o de la copa de las tés. Al terminar un renglón quizás mágicamente atravesaba la dimensión de la página para aparecer por el lado izquierdo, o sencillamente se descolgaba del renglón para correr al inicio de la línea y poder seguir la lectura. Un fin de párrafo o el fin de una página suponía un reto. Un salto sobre el vacío aparentemente inabordable. Pero el hombrecito no desiste, supera el obstáculo y continúa su recorrido por el escarpado paisaje de letras.
Si de pequeño imaginaste esto, hoy estás de suerte, pues Gregory Weir ha desarrollado este concepto en su nueva obra experimental.
Silent conversation” es un juego flash que alcanza la categoría de literatura experimental. Consiste básicamente en una mecánica de juego plataformas donde el avatar del jugador es una I (I en mayúsculas de I en inglés, yo) que camina a pie por paisajes construidos con letras, palabras y frases, extraídas de una pieza literaria. A cada palabra que toca, esta se ilumina, y con ello se va completando el porcentaje de texto iluminado, con lo cual se consigue una puntuación; siendo el máximo el A+, que indicaría que hemos leído la pieza en profundidad. “Silent Conversation” anima a tocar todas las palabras que puedas, y de paso, a leer con atención.
Los paisajes están construidos según el contenido del texto. De esta forma, si se habla de construcciones de piedra, el texto modela un terreno tortuoso. Si se comenta que hay un árbol, el texto se modela en forma de árbol donde el texto que lo contiene lo describe a si mismo. Las arenas del desierto del escenario están formadas por las palabras “sands of uncounted ages” (arenas de incontables años), y cuando en el texto una tormenta de arena surge, las palabras “a storm of sand” (una tormenta de arena) flotan como el viento por el escenario. Algunas palabras están coloreadas de rojo, siendo estas consideradas como “palabras poderosas”; que arrojan una carga de sí mismas a modo de disparo. Al tocar al avatar le harán perder texto iluminado alrededor y lo dejarán parpadeando sin poder seguir la lectura durante unos segundos. Al tocar e iluminar una palabra poderosa, esta desactiva su comportamiento ofensivo. La obra está estructurada por niveles, sin relación alguna entre sí, y usa piezas literarias de dominio público. Desde poemas haiku, hasta piezas largas de terror como “The Nameless City” (la ciudad sin nombre) de H.P. Lovecraft. Conseguir leer una pieza con grado A+ desbloquea otros modos de lectura (modos de juego), tales como, completar el 100% a contrarreloj, o carrera.
De nuevo, Gregory Weir destaca en su presentación y concepto. Visualmente la estética de la obra es bella en su simplicidad textual, con un tipo de fuente de calidad y escenarios elaborados que no restan atención al blanco sobre negro. Lo acompaña una banda sonora igualmente minimalista pero preciosista de música de piano. La “I” del avatar se identifica con el narrador de “The Nameless City” y “The Love Song of Alfred J. Prufrock”. Los elementos de interacción y jugabilidad son meramente funcionales para no interferir ni destacar por encima del concepto literario de la obra.
Existen algunos juegos previos con el concepto de “completar” o “limpiar” el escenario y sus plataformas, como los clásicos “Bounty Bob Strikes Back” o “City Connection”. Además está el concepto del karaoke donde el lector canta las canciones a la par que un puntito ilumina las palabras sincronizadas con la canción. Aunque el lector falle, el puntito sigue adelante completando el 100% de iluminación del texto. Luego en “Sing Star” la cosa evoluciona, y gracias al micrófono y al avance de la ciencia, el jugador trata de cantar la canción pudiendo fallar la lectura o el tono del canto (en realidad la ciencia no ha avanzado tanto, Sing Star, Guitar Hero y derivados, detectan el tono que sale de la garganta del jugador... por tanto da igual que cantes, o silbes o tararees mientras mantengas el tono). También existen algunos juegos educativos de ayuda a la lectura o para mecanografía que consisten en “recorrer palabras”. Pudiera parecer que Gregory finalmente no ha sido muy original: ¿Ha mezclado el karaoke con las plataformas? Aún así el concepto tras “Silent Conversation” se siente poderoso y tremendamente original. Puede que existan precedentes, pero la fuerza de la obra hace que sea un concepto único, que con suerte creará escuela y nos proporcionará un desarrollo profundo del concepto en cuestión.
Las piezas más cortas en niveles permiten experimentar el concepto de forma rápida, como en los poemas haiku; pero las piezas más largas requieren abordar el juego con una mentalidad de lectura, sumergiendo al lector en la pieza literaria. Es una especie de trance. Pero el marco de un portal de juegos flash no acompaña. Quizás Gregory debió olvidar el factor monetario en esta obra en concreto y ofrecerla completamente libre de anuncios. Merece un marco más digno. Sencillamente no cuadra en el mundo de juegos flash. De hecho, la puntuación que recibe de Armor Games, su sponsor, es ciertamente baja. Sencillamente los jugadores habituales no lo entienden; no son el público adecuado.
El título de la obra es una cita del escritor Walter Savage Landor: “¿Que es la lectura sino, una conversación silenciosa?” Y efectivamente Gregory lo consigue, cada palabra del texto o del paisaje es devorada por el lector justo cuando el avatar la toca e ilumina, permitiendo el éxito de tal conversación o lectura en profundidad. De hecho los obstáculos que hacen perder palabras son frustrantes, no por el mero hecho de perder puntuación, sino porque frustra el hilo de la lectura; siendo un tedio tener que volver atrás para recuperar puntuación o sencillamente para poder leer con consistencia una frase quebrada. Pero esto no es algo negativo, pues consigue que el lector se esfuerce en leer en profundidad, jugar con la estructura que se nos presenta en pantalla para lograr una lectura continua es algo divertido y requiere destreza. La obra permite, como juego, obviar los textos y recorrer el escenario iluminando el suelo sin leer nada. De hecho, una vez completado un nivel, y habiendo leído una pieza (sobre todo las largas); no tiene mucho sentido volver a releer para mejorar un tiempo o mejorar un porcentaje. Aún así será difícil evitar apartar la mirada conocedora del significado de las sílabas. Es difícil jugar sin leer, y requiere un acto consciente de “no lectura”. Sencillamente “Silent Conversation” aprovecha al máximo el mecanismo inconsciente de asimilación del texto, pues la interfaz y jugabilidad emulan nuestro comportamiento natural. Todo ello hace ineludible el objetivo final de la obra: la lectura.
Considero “Silent Conversation” una obra perfecta en su concepción. Aún así, el concepto desarrollado tiene un potencial mayor no explotado por Gregory, que podría dar lugar a segundas partes si el autor gustase de ello (todo lo contrario). Por ejemplo, como juego carece de un control de velocidad. El delgado avatar avanza inexorable, siempre a la misma velocidad, lo cual no se adapta a lectores con una velocidad de lectura mayor. Se podría crear un juego sobre “a ver cuán rápido eres capaz de leer”. También carece de la opción de cargar textos externos a las compilaciones originales que ha hecho Gregory. Esto es obvio, los escenarios están modelados a mano. Pero sería fantástico y excitante desarrollar el concepto con programación procedural, que genere el escenario y obstáculos dinámicamente según el contenido del texto analizado por el computador. Lee árbol, genera un árbol, lee río, pon un salto arriesgado sobre un río de letras azules. También se podrían hacer derivados del concepto usando otras mecánicas de juegos. ¿Cómo sería como un juego de carreras de coches de la época Atari? ¿Cómo sería en tres dimensiones? ¿Y mezclarlo con un juego de aprender mecanografía? Finalmente, está en inglés: los textos son de dominio público, por tanto una traducción sería posible, si no fuese porque, de nuevo, el paisaje está modelado a mano y el escenario habilitado para el inglés no va a coincidir por casualidad con el texto en español.
Espero que “Silent Conversation” cree escuela, espero que otros programadores se entusiasmen con la idea y sigan creando lectores de textos interactivos y dimensionales, como este. Pulsa aquí para empezar a leer.

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