Ir al contenido principal

Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

Por Greg Costykan. Traducido por Ruber Eaglenest.
Revisión por Johan Paz.

El siguiente artículo es una conferencia realizada por Greg Costikyan en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y abanderado de los juegos independientes como medio de expresión artística. Su curriculum abarca una amplia diversidad de géneros y medios, desde juegos de ordenador a juegos de guerra, pasando por juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de cartas, juegos de mesa, juegos online, o juegos para móviles. Además es escritor de ciencia ficción. Su dilatada experiencia como diseñador y estudioso de los juegos hacen que sea un orador habitual de convenciones como la GDC o el E3. Además es el fundador de PlayThisThing, básicamente, un blog ya extinto, pionero e influyente de crítica de juegos independientes.

La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?” (clica aquí para leerla en el inglés original). Como su nombre indica, trata sobre los elementos aleatorios en los juegos y el azar, y desmitifica el tópico de que aleatorio o azar sea sinónimo de mal diseño de juegos, ya que el tópico ha ido perdiendo prestigio en el mundo de los videojuegos. Creo yo que es un artículo histórico (en mi opinión; es pronto para que se pueda situar a esta conferencia en el contexto apropiado y en la importancia histórica que se merece. El tiempo lo hará). Sin duda Greg ha puesto mucha materia gris en esta conferencia y creo que la vas a disfrutar de principio a fin.


Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

El Valor y el Peligro de la Aleatoriedad en el Diseño de Juegos.

Por Greg Costikyan

En general tendemos a pensar que la aleatoriedad en los juegos es algo negativo, algo malo.



"Has tenido suerte"

  • Debe de ser un juego muy malo.
  • O quizás no.
  • Pero, en realidad, ¿cuál es el papel que cumple la aleatoriedad?

Nuestra emoción o sensación de realización al ganar una partida depende, en cierto sentido, de la sensación que nos da el vencer al sistema de juego, o al vencer a nuestros oponentes, o al menos, en un juego en solitario, de superar los desafíos que se plantearon a fuerza de trabajo duro y habilidad. Si, en lugar de esto, sentimos que lo hemos conseguido porque hemos tenido suerte, o, peor, que otro jugador ganó a pesar de que nosotros éramos obviamente el jugador más inteligente, porque tuvo suerte; estaremos más predispuestos a pensar más negativamente sobre el juego, más predispuestos a menospreciarlo.
Pero lo cierto es que muchos, realmente muchos juegos tienen algunos elementos de azar, y algunos otros son muy dependientes de la suerte, y aún así las personas continúan jugando a todos estos. Entonces, ¿cuál es el papel de la aleatoriedad en los juegos, y cómo pueden los diseñadores trabajar para dominarlo de forma que consiga un efecto beneficioso?



El Pensamiento Mágico


La mayoría de los juegos de la antigüedad dependen de la suerte

    El Pensamiento Mágico

    La aleatoriedad ha formado parte de los juegos desde su más temprana concepción -y cuando digo "concepción," me refiero a nuestro pasado más lejano: el neolítico no escrito. Los eruditos del juego señalan a veces al Real Juego de Ur como el juego más antiguo conocido, y en cierto modo lo es; pero también conocemos de juegos de un cierto número de culturas neolíticas que sobrevivieron hasta la era moderna, muchos de estos documentados por Stewart Cullin en una serie de libros para el Smithsonian, publicados a principios de siglo 20.
    Los juegos de mayor simplicidad, variaciones de los que existían en innumerables culturas, son lo que Dave Parlett llama (en el libro Oxford History of Board Games ) los juegos de carreras. Unas líneas se dibujan en la tierra con unos palos para representar los espacios del juego (la pista de la carrera). Elementos binarios: caracolas de cypreas (Nota del Traductor: también conocidas como Erosarias), tazas de bellota, o casi cualquier cosa que puede caer fácilmente en un lado o de otro; se lanzan. Un algoritmo sencillo se utiliza para determinar lo que significa un número particular de partes arriba contra las partes de abajo; los jugadores avanzan sus fichas a lo largo de la pista de acuerdo con las porciones lanzadas. El primer jugador en alcanzar el extremo de la pista gana.

    Juegos de Carreras

    Es innecesario decir, que juegos de este tipo existen en las culturas modernas, muchos de estos derivan directamente de Pachisi, un juego antiguo y muy popular en la India: el Parcheesi, una variante comercial americana; Ludo, una variante comercial británica; Sorry!; Trouble; y así un largo etcétera (N.T.: el Parchís como se conoce popularmente en España). Típicamente, estos juegos agregan un cierto número de elementos de estrategia: el bloqueo, enviar a los peones al principio, etc; pero la línea descendiente, hasta los juegos de carreras (parecen existir en casi todas las culturas neolítica hasta las variantes modernas de Pachisi), parece clara.


    El Uso Religioso de los Juegos
    Altar Tewa Kiva en Hano, mostrando cañas para jugar: de los indios Tewa, Arizona.
    Foto sacada del libro "Games of the North American Indians" de Sterward Colin.
    Para las culturas neolíticas, y también para alguna gente de la sociedad moderna, la aleatoriedad no es simplemente una característica de la jugabilidad: Tiene un aspecto mágico, en algunos casos, casi religioso. Una tirada al azar se percibe como algo adivinatorio.

    En realidad, por supuesto, la "suerte" no es una fuerza externa. La aleatoriedad es aleatoriedad, y nada más; en una secuencia de tiradas de azar, un cierto número de patrones ocasionales aparecerán, pero no hay un verdadero significado en este hecho. La forma en que la aleatoriedad ocurre es muy simple. No es una consecuencia de las fuerzas místicas. Las culturas antiguas, por supuesto, no tenían ningún concepto de estadística, y los seres humanos por naturaleza tienden a encontrar patrones en todas las cosas, y a atribuir un significado a esos patrones incluso cuando no hay ninguno. Y por lo tanto, he aquí, el mismo concepto de la "suerte."

    Los romanos no sólo jugaban a los juegos de dados simplemente por la emoción del juego; sino también como un medio para probar el favor de los dioses. Muchas culturas neolíticas utilizaban elementos binarios u otras formas de generación de números al azar como medio para la adivinación, atribuyendo un valor profético a los resultados. Muy probablemente, los juegos de carreras se popularizaron, no como una forma de entretenimiento, sino como un medio para registrar los resultados de una serie de tiradas adivinatorias. Y Cullin documenta un cierto número de casos en los cuales los juegos fueron utilizados por las culturas neolíticas como parte de sus prácticas religiosas.



    Testando el favor divino
    • Jugadores de dados Romanos
    • El Tarot
    • Las monedas Ching
    Incluso hoy día, algunas personas continúan la práctica: el Ching es un "oráculo" consultado vía el lanzamiento de elementos binarias, el Tarot utiliza cartas aleatoriamente seleccionadas para la adivinación. Obviamente, no son juegos en sí mismos, aunque, ciertamente, existen los juegos que se han ideado utilizando la baraja del Tarot, y una podría, supongo, hacer un juego del Ching si así lo desease. Aunque si uno se toma en serio el Ching, supongo que entonces estaría reticente a "profanarlo" de esa manera.






    Probando la propia suerte
    Dentro del armario de Bob le Flambeur
    En la película noir francesa Bob le Flambeur, el protagonista, que es un jugador profesional, tiene una máquina tragaperras en el armario del pasillo. Antes de salir cada día, inserta una moneda y tira de la palanca una vez. Si gana, el protagonista considera que es "afortunado", y alegremente se va a pasar un día entero en el casino. Si no gana, él busca otras cosas en las que gastar su tiempo. Al igual que los romanos, al igual que las culturas neolíticas, Bob está utilizando un juego para los propósitos adivinatorios, y está atribuyendo un aspecto mágico a sus resultados.

     

    Los Sofisticados Modernos
    Suerte MALO – Habilidad BUENO
    La mayor parte de nosotros, por supuesto, se mofa en la noción de que exista cualquier cosa significativa en el resultado de unas pruebas de azar. Y es ésa, quizás, la razón principal por la que los jugadores serios, al menos, tienden a ver los juegos que son excesivamente dependientes de la suerte como juegos pobres por naturaleza; al contrario que los primitivos, o los supersticiosos, no vemos ningún significado en el resultado de los procesos del azar, y por lo tanto no obtenemos ningún sentido de triunfo al ganar un juego dependiente de la suerte. No tenemos el favor de dioses, las fuerzas místicas de la naturaleza no están alineadas a nuestro favor, no es un presagio de que toda empresa que acometamos hoy se resolverá con éxito. Era sólo un juego, sobre el cual no teníamos ningún verdadero control, y por lo tanto no es un juego muy interesante.




    Habilidad vs Azar
    Las leyes dividen los juegos al menos en dos categorías: juegos de habilidad y juegos de azar. Los juegos de la habilidad son siempre legales. Los juegos de azar, si son jugados por dinero, son generalmente ilegales, porque el juego se ve como un vicio adictivo y destructivo. Aunque si eso fuese verdad, sería difícilmente reconciliable la supresión de los juegos por parte del gobierno con la promoción de las diversas loterías del estado; un libertario podría decir que el gobierno suprime otras formas de juego porque al estado no le gusta tener competencia. Pero quizás una afirmación más precisa sería que hemos adoptado, algo confusamente, hacia el juego (con apuestas) una actitud igual a la que algunas personas piensan que debemos adoptar también hacia otros vicios, como las drogas recreacionales y la prostitución: La gente va a jugar hagas lo que hagas, así que mejor permitamos jugar pero cargándolo con impuestos y controlándolo cuidadosamente, para limitar lo mejor que se pueda el daño que puede hacer y evitar que el crimen organizado gane esos ingresos. Bajo esta luz, los anuncios para la lotería son un ejemplo de un gobierno algo confuso, parte del cual quiere limitar el juego, y parte del cual, obtener los ingresos que genera.



    Ni tampoco/ O


    Azar

    Habilidad
    A pesar de que el gobierno está confuso sobre si quiere restringir o promover el juego, de la misma manera, el gobierno confunde además el significado de juego de azar. Juegos como la ruleta o los dados en el casino (al menos cuando se juega con ruletas honestas y gente que no hayan trucado los dados) son de hecho juegos de azar puros, pero lo mismo no es cierto para todos los juegos del casino. El veintiuno tiene al menos cierto elemento de habilidad, y algunos jugadores de póker te dirán que su juego es por completo un juego de habilidad. (Esta afirmación es, sin embargo, no del todo cierta, como analizaremos más adelante) Y algunas formas de juego, tales como las apuestas a los caballos, son casi por completo una cuestión de habilidad.


    Las Carreras de Caballos
    Juego de apuestas... pero de habilidad, no dependiente de la suerte
    Los corredores de apuestas de carreras de caballos, usan lo que se llama un sistema de apuestas pari-mutuas. En un sistema pari-mutual, las “probabilidades al corriente” se ajustan dinámicamente según se realizan las apuestas (N.T.: las probabilidades se van actualizando, están al corriente). Por el contrario, en un juego como la ruleta, la casa gana su dinero con algunos números de la rueda (0, y en algunos casos 00) que no caen bajo las apuestas convencionales de par/impar y negro/rojo; y la rentabilidad de apostar a un solo número (36-a-1) es más baja que el número real de ranuras en la rueda (37 o 38). Por lo tanto, tras repetir varias vueltas, la casa se garantiza el salir ganando.
    Sin embargo, en un sistema de apuestas pari-mutuas, la casa simplemente se asegura de que, sin importar cómo vienen los caballos, el desembolso total basado en probabilidades al corriente y apuestas recibidas, será siempre más pequeño que la cantidad de dinero apostado. Mientras que entren en juego nuevas apuestas, las probabilidades se ajustan dinámicamente. Por lo tanto, la casa no se preocupa de que un apostante sea el mejor "jugador" de carreras de caballos que cualquier otro, o de si tiene un esquema en concreto que los deje ganar constantemente; la ganancia de la casa siempre está garantizada.
    De hecho, es posible ganarse la vida apostando a los caballos, y alguna gente lo hace. No es fácil; requiere mucho trabajo, y una considerable autodisciplina. La manera de hacerlo es estudiar los caballos, empaparse bien de las estadísticas de su funcionamiento, aprender cuáles lo hacen bien o lo hacen mal en diversas condiciones de pista, y después prestar atención cuidadosa a las probabilidades resultantes de las apuestas. La mayoría de los apostantes son apostantes "ingenuos", y no tendrán el mismo conocimiento experto que tu; por lo tanto, siempre tendrás un mejor sentido de las probabilidades de los diversos resultados que ellos, y cuando una extensión se abre entre las probabilidades al corriente y su expectativa real de resultados, podrás aprovecharte de ello apostando en contra de la masa de apostantes ingenuos. En otras palabras, es una forma de arbitraje.
    En verdad, el resultado de una carrera de caballos depende muy raramente del azar; depende de las características de los caballos implicados, y de la condición de la pista por la que circulan, y de variables quizás más sutiles; pero, las mecánicas cuánticas del paso de un caballo, tienen lugar en el mundo fenomenológico Newtoniano, y un estudiante de los caballos suficientemente avanzado puede ganar constantemente, porque las probabilidades al corriente no se basan en probabilidades reales, sino en el patrón de la apuesta.
    El único elemento de azar que se entromete realmente, son los acontecimientos inesperados que puedan suceder en un universo tan complicado como es el nuestro; así, por poner un ejemplo, un caballo puede tropezar y caer. Esto ni siquiera es algo al "azar", por supuesto, pero es una clase de acontecimiento que ningún estudiante de los caballos puede anticipar; es el tipo de cosa que se simula en un juego introduciendo un elemento de azar.
    La común dicotomía entre los "juegos de azar" y los "juegos de habilidad" por lo tanto es una falsedad; hay juegos de azar puros (tales como la ruleta) y hay juegos de habilidad puros (tales como el ajedrez), pero casi todos son una mezcla de los dos.




    Diferentes Estéticas

    • ¿Soberbia historia
    O...
    • ¿Escenas no interactivas preciosamente renderizadas separadas por trozos de jugabilidad aburrida y repetitiva?
    Diferentes Estéticas
    Diferentes juegos atraen a diferentes estéticas. La gente a los que les encanta los CRPGs japoneses guiados por historia te dirán que cuánto les encantó la historia de Final Fantasy X, mientras que otros, ciegos a este género, caracterizarán a este juego como unas "interminables escenas separadas por una jugabilidad aburrida y repetitiva."; Un jugador de mente más abierta puede ver que hay verdad en ambos puntos de vista: los juegos de Final Fantasy proporcionan unos personajes interesantes, historias bien escritas, y escenas magníficamente renderizadas, y los jugadores pueden llegar a preocuparse de los personajes con una profundidad asombrosa; aún así hay bastante menos variación en la jugabilidad momento-a-momento y en términos de estrategia y resolución de puzzles que en casi cualquier otro género de juego. Final Fantasy X tiene una historia maravillosa, y también esta caracterizado por una jugabilidad sosa y repetitiva entre los elementos de historia.
    Parte de mi objetivo en general es fomentar esa estética de un "jugador con la mente abierta," capaz de ver lo qué las personas encuentran de atractivo en cualquier tipo de juego; pero esto es porque soy un diseñador de juegos y un pretencioso "ludófilo" (una palabra que acabo de acuñar por analogía a cinéfilo). La mayoría de los jugadores prefieren buscar juegos del tipo que les gustan, y a menudo desprecian los que no, aunque sean disfrutados por otros. Mis juegos molan; tus juegos apestan, y jamás coincidirán los dos. Si a ti no te gusta Final Fantasy, obviamente eres un idiota, o a la inversa, absorbido por la historia y sin entender realmente de qué van los juegos en realidad. Este tipo de visión es algo corta de miras.



    ¿No es esta otra estética?

    Suerte MALO – Habilidad BUENO
    Pero para volver a la cuestión de la aleatoriedad, a la luz de la idea de que son estéticas de “el juego” diferentes, aunque igualmente válidas; un tipo de estética de juego dice: Los juegos se deben de ganar por habilidad y no por la suerte. Por lo tanto cualquier elemento de un juego que recurra a la aleatoriedad es algo malo.
    Esta es una postura que, curiosamente, mantienen dos clases de jugadores que por otro lado tienen muy poco en común: los fans de los juegos abstractos de estrategia, y los fans de los juegos de disparos en primera persona (FPS).

    Estética de la Estrategia Abstracta

    A un jugador de juegos de estrategia abstracta, los juegos como el ajedrez y el Go son los plus ultra del juego: mecánicamente simples pero con profundidad estratégica. Uno puede, y hay gente que lo hace, pasar el curso de una vida estudiando y dominando estos juegos. Para un jugador serio de estrategia abstracta, un juego como Risk es algo trivial, e incluso una pérdida de tiempo espantosamente estúpida, un mero ejercicio de lanzar unos dados; e incluso algo como el Backgammon, un juego sin ninguna profundidad estratégica por derecho propio, es intrínsecamente sospechoso, e inferior, debido a su confianza en los dados. El ideal es un juego donde una mente se ponga en contra de otra mente, en una competición limpia de planificación estratégica y anticipación del contrario. Cualquier cosa que implique, incluso el grado de aleatoriedad más leve, es inferior; porque la victoria debe de venir con la maestría del juego y una ejecución de la partida superior. La noción de que alguien pueda ganar con suerte es casi repulsiva. Nunca importa el hecho de que existan factores externos al juego en sí mismo, tales como el tercer margarita de un jugador la noche antes o la desesperación existencial de otro sobre el asunto de que su marido está teniendo un affair, jamás podrían afectar a la calidad del juego; dentro del círculo mágico todo debe ser puro.

    Estética FPS
    De igual manera, para un jugador de FPS, ganar en combate deathmatch (a muerte) implica dominar la interfaz, perfeccionar el conocimiento de la disposición del nivel y los puntos de reaparición (spawn), y un conocimiento superior de (y la habilidad para realizar) los trucos tácticos del negocio, tales como el salto de conejo y el rocket-jumping.
    El ajedrez es uno de los juegos más diferentes a Quake que puedas encontrar: uno es un juego de dominación mental, y el otro es un juego de "puro nervio", un juego que depende casi por completo de dominar como un maestro una cierto número de habilidades físicas.



    Ningún jugador de ajedrez se levantará del tablero gritando "Woot! Ph34r my l33t sk1llz!" (N.T.: parte de la jerga de los jugadores de FPSs en competiciones deathmatch, que viene a significar algo como “Wuuuju! Teme mi superior maniobrabilidad!", pero usando jerga hacker claro), y "pawned" no va a convertirse en un sinónimo de "jaque mate". Pero aún así, los jugadores de ajedrez también prefieren sentir que su "l33t sk1llz" es lo que les ha dado la victoria, y no cualquier elemento aleatorio.

    Habilidad del jugador – Habilidad del personaje
    Los jugadores a menudo se dividen a sí mismos en dos categorías según el tipo de habilidad requerida: los juegos de "habilidad del jugador", como Counter-Strike, dependen de la maestría física, mientras que los juegos de "habilidad de personaje", tales como Final Fantasy, dependen principalmente de las estadísticas de los personajes y de las elecciones de acciones especiales para determinar los resultados. Para un jugador de FPS serio, los juegos de habilidad de personajes son obviamente inferiores, todo lo que se necesita para ganar en estos es la perseverancia, mientras que los juegos donde prima la habilidad del jugador premian a aquellos que trabajan para dominar la jugabilidad.



    Daño aleatorio en un FPS

    daño= X + Y*random()
    Y aún así, si miras tras la túnica (esto es, el código fuente) encontrarás que el daño de las armas en un FPS es en parte aleatorio; típicamente, las armas hacen una cierta cantidad de daño (X) más una cierta cantidad de daño determinada aleatoriamente y linealmente entre 0 y otro factor (Y).
    Este hecho no es normalmente perceptible a los jugadores, que pueden asumir que cualquier variación en el daño es una consecuencia de la variación en la exactitud o en la distancia; y de hecho, durante una partida, la aleatoriedad del daño en un FPS tiene poco impacto en el resultado final. Excepto quizás en circunstancias muy marginales, y no son bastantes como para dejar que un jugador inferior venza a un jugador superior. Tampoco está muy claro por qué id software (N.T.: los desarrolladores de Quake) pensaron que era necesario introducir un elemento variable en el daño como parte del juego: en el juego en solitario, la mayoría de los monstruos mueren con un número definido de disparos de cada arma en particular, y la aleatoriedad no es suficiente para causar cualquier tipo de sorpresas; en una partida de deathmatch, hay la suficiente variabilidad en un sistema de disparos caótico para evitar que un sistema no aleatorio llegue a ser aburrido. Sospecho que el elemento del daño con un componente de azar no deriva de una elección consciente de diseño, sino de una adopción inconsciente y automática de la mecánica del juego: el daño variable de las armas; este se puede rastrear hasta la prehistoria de los videojuegos, con los juegos de mesa, los juegos de rol y los juegos de guerra con miniaturas.

    Pero los juegos de miniaturas, ciertamente, y los juegos de rol, en un menor grado, necesitan un cierto grado de aleatoriedad para mantener el interés del jugador. ¿Cómo puede ser esto?


    H.G. Wells jugando a su propio Diseño

    Valor en la Simulación
    Comencemos examinando Little Wars de H.G. Wells, el punto de referencia de las reglas para batallas con miniaturas: las primeras reglas comerciales publicadas para jugar con soldados de juguete. No usa el azar, al menos en apariencia. La infantería puede moverse tantas pulgadas por turno y tal, la caballería algo más lejos, la artillería a menos distancia. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve de acuerdo a una regla muy simple, no-aleatoria: si ambas partes son iguales, todo el mundo en ambos lados muere. Si es desigual, la fuerza inferior queda eliminada, haciendo daño a la fuerza superior según esta fórmula:




    Cuerpo a cuerpo -- Artillería


    PerdidaSup = (2 * TamInf) – TamSup
    De esta forma, si la fuerza inferior tiene 4 unidades, y la superior tiene 6, la fuerza superior pierde 2 unidades: doblando la fuerza inferior nos da 8, y restando la fuerza superior de 6 produce 2.
    No hay aleatoriedad aquí.
    El fuego de artillería, sin embargo, se resuelve en una manera diferente. Las reglas del juego asumen que ambos jugadores tienen lo que Wells describe como "un cañón con recámara para cargar y, resorte." Con él, debes introducir un palillo dentro del cañón, presionar el resorte, y apuntar con el cañón, después lanzas el palillo con el cañón. Si este golpea una figura del bando contrario, se pierde esa figura.
    Parece claro que sin esta segunda regla para la artillería, las pequeñas batallas de Wells serían, de hecho, un juego bastante soso. Si el combate cuerpo a cuerpo fuese lo único permitido, se podría casi predecir quien ganaría incluso antes de que el juego comience: El lado con la mayor fuerza, por supuesto. Solamente una partida torpe por parte del lado superior, o un juego brillante por parte del lado inferior, podría prevenir ese resultado.
    La artillería, sin embargo, cambia la ecuación. Aún es no-aleatoria, en el sentido que la eficacia de la artillería depende de la capacidad del jugador al apuntar, la capacidad de calcular la potencia del resorte del cañón, y por supuesto la capacidad para maniobrar las propias tropas para dejar líneas de visión claras desde el cañón hasta las unidades enemigas. Pero todo esto son cosas difíciles, no tan precisas como las reglas para el cuerpo a cuerpo. En el universo Newtoniano, no son elementos al azar; pero proporcionan, en este contexto, la clase de variabilidad del resultado, esencial en cualquier juego de guerra.


    Los Juegos de Guerra demandan Variabilidad

    ¿Por qué digo que la variabilidad del resultado es esencial en un juego de guerra? Por una razón bien simple: los juegos de guerra se supone que son simulaciones. Se les supone que deben representar, con mayor o menor fidelidad, un conflicto militar, verdadero o hipotético. No ha existido hasta la fecha un general que pueda predecir con confianza el resultado de la batalla.
    Parte de la razón de esto es, por supuesto, la niebla de guerra; al inicio de la batalla, ambos lados generalmente no saben en realidad lo fuerte que es el lado de la oposición (algo en lo que pocos juegos hacen un buen trabajo de simulación). Pero incluso aunque supiesen donde están cada uno de los hombres y pieza de equipamiento, no podrían estar seguros del resultado. Ya que hay tantas cosas dependientes de las acciones, o de los fallos, de cada hombre individual en el campo de batalla; tanto de los caprichos del tiempo y de la iluminación; como del genio improvisado, o la confusión y la pereza.



    Tal como dice von Moltke, "Ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo." El mundo fenomenológico puede ser Newtoniano, y por ende, en principio, calculable, pero los cientos de hombres en mitad del desesperado fragor de la batalla es una situación confusa e incalculable. "Por falta de un clavo, un reino se perdió": una afirmación extrema de la situación, pero muy ilustrativa. No puedes saber nada; todo lo que puedes hacer es planear, intentar tu mejor tiro, y esperar para que todo funcione bien.


    "Alea iacta est," dijo Cesar al cruzar el Rubicón, conduciendo su ejército hacia Roma en desafío a las órdenes del Senado: el dado ha sido lanzado. Seguramente Cesar pensaba que tenía el poder suficiente para triunfar, como al final así logró; pero también sabía que era un riesgo muy grande. Al igual que en el Póker, el mando militar es una cuestión de minimizar riesgos y hacer la mejor apuesta que puedas; pero al igual que en el Póker, no puedes estar seguro del resultado.
    Por consiguiente, para simular apropiadamente la guerra; la incertidumbre es esencial, y la mejor manera de asegurar la imprevisibilidad es dominar el poder de la aleatoriedad; al igual que Cesar, nosotros lanzamos un dado, en nuestro caso, para simular el impacto de todos los diversos factores que ningún comandante puede controlar.
    En otras palabras, un juego de guerra que no contiene elementos aleatorios es, por naturaleza, una simulación más pobre que uno que sí incorpore la aleatoriedad. La precisión, o al menos la verosimilitud (la apariencia de verosimilitud) es esencial en la estética del juego de guerra: Cuando jugamos a una simulación de la Segunda Guerra Mundial, queremos sentir cómo es la guerra, sentir que como comandantes de un lado o de otro, estamos tomando decisiones sobre qué hacer; pero siempre dentro de la realidad de las posibilidades dentro de cada bando. Si algo ocurre que a nosotros nos sorprende como jugadores de guerra, algo ridículamente imposible, como por ejemplo,




    Suecia Conquista Rusia

    Foto de Making History del fan AAR
    Suecia conquistando Rusia en 1943; entonces está claro que el juego está defectuoso. Para un jugador de juegos de guerra, en ese momento no importa si el sistema de juego es estratégicamente profundo, o si provee de una narrativa interesante, o si satisface cualquiera de los otros criterios que tienen algunos juegos: es un juego malo, porque es una mala simulación, y para un jugador de juegos de guerra, el valor de la simulación es una parte importante de su estética.


    Estética de Jugador de Juegos de Guerra

    Aburriiido -- ¡Impecable!


    La noción de que la aleatoriedad es mala es una estética, y se ha apropiado de los juegos que están caracterizados por un compromiso espartano con la estrategia pura; pero esto no es más que otro punto de vista más perfectamente válido. De hecho, un jugador de juegos de guerra puede considerar a un juego como el ajedrez algo demasiado seco, demasiado enmohecido por la antigüedad, y en última instancia, sin interés alguno debido a su carencia del color, y estética insatisfactoria debido a su severo divorcio con cualquier cosa real. Ni simula, ni hace girar (los dados).

    Factor Aleatorio = Cosas que no puedes controlar

    El uso del azar como elemento en el aumento del realismo de una simulación no es único a los juegos de guerra; de hecho, casi cualquier juego que pretenda simular fenómenos del mundo real utiliza el azar en cierto grado. En Roller Coaster Tycoon, cuando una de las pequeñas personas que vagan por el parque temático termina su acción actual, el juego elige una nueva acción para que ésta la realice, que es en parte dependiente en las estadísticas del personaje y en parte en base a un factor al azar. En SimCity, las trayectorias tomadas por los "sims" individuales a través de la ciudad se determinan semi-aleatoriamente. En Kremlin, que uno de los miembros geriátricos del Politbureau muera o no este año es determinado por la tirada de un dado. Del mismo modo que la guerra es demasiado compleja para simularla con exactitud a través de un sistema enteramente no-aleatorio, de igual forma son casi todos los fenómenos del mundo real, al menos tratados con un alto nivel de abstracción; y así, un cierto grado de aleatoriedad aumenta la fidelidad de la simulación.

    Cuándo el Azar no es Aleatorio: Regresión al Promedio
    La verdad es que cierta parte de los juegos confíen en el azar no significa que el resultado final del juego sea aleatorio. En un juego con elementos de azar, habrá típicamente docenas o cientos de tiradas aleatorias a lo largo del juego; son muchas, muchas veces en el que el dado es lanzado, o que un algoritmo usa un número aleatorio como entrada de datos.
    Paradójicamente, cuánto mayor es el número de tiradas aleatorias, menor es el efecto del azar en el resultado final. Con el tiempo, los sistemas aleatorios regresan al promedio.
    Consideremos una sola tirada de un dado: hay exactamente una probabilidad de 1/6 por cada resultado posible. Ahora considera una tirada de 2D6 (esto es, lanzar dos dados de seis caras y sumar los resultados): Hay 1/6 de probabilidades de sacar un 7, pero sólo una probabilidad de 1/36 de sacar un 2 o un 12. Una sola tirada de un dado produce una curva plana, con todos los resultados igualmente probables; una tirada de un 2D6 produce una curva en forma de campana, con los números cerca del centro siendo los más probables, y los extremos los menos probables. Añadiendo más dados se incrementa la pendiente de la curva.

    A más tests = mayor efecto en la Estrategia

    En otras palabras, a mayor cantidad de tests aleatorios, menor posibilidad de que el resultado esté cerca de los extremos de la curva en forma de campana, y será más probable que estén cerca del centro.
    Supongamos que el resultado de un juego está basado en un sólo test aleatorio que puede resultar de cualquier forma; con una probabilidad de 50/50. En este caso, yo ganaré el 50% de las veces, y tú ganarás el 50% de las veces. El resultado del juego es puramente aleatorio.
    Supongamos que en vez de lo anterior, sobre el curso del juego, tenemos 100 test de azar, al 50/50; pero además de esos tests, hay un elemento de estrategia; en un juego de guerra, el elemento de estrategia puede depender de elegir dónde y cómo maniobrar, aprovechándose del terreno, decidiendo en dónde continuar teniendo éxito y en donde retirarse, y así sucesivamente. Durante el curso del juego, la probabilidad de que yo gane es aproximadamente la mitad de esas pruebas al azar, y tú ganarás aproximadamente la otra mitad. Es posible, aunque altamente improbable, que yo gane todos esos tests, y por lo tanto el juego, simplemente por suerte. Es más probable que las pruebas al azar no den a ningún jugador una ventaja importante, y que en vez de eso, la estrategia domine. Esa victoria será, al igual que en un juego puramente no-aleatorio, para el jugador superior.
    O expresándolo de otra manera, si un juego contiene incluso un pequeño elemento de estrategia, entonces conforme el número de pruebas al azar se acerca a infinito, el resultado del juego es más probable que esté dictado por la estrategia que por el azar. El punto en el cual la estrategia comienza a dominar sobre la aleatoriedad depende de cuánto efecto tenga la estrategia; en un juego donde los elementos aleatorios son pocos y estratégicamente vitales, la estrategia domina incluso con un puñado de pruebas al azar, mientras que si la estrategia produce unos resultados relativamente modestos, entonces se requerirán muchas pruebas al azar para que la estrategia domine.
    Pero el efecto neto está claro: para un juego que confía en cierto grado en el azar, que tiene muchos tests aleatorios, y además tiene elementos de alta estrategia (básicamente  todo tipo de simulaciones), el resultado será dictado por el azar sólo en casos muy raros.

    ... A menos que las tiradas individuales tengan unos efectos desproporcionados

    Eso sí, este análisis supone que cada prueba al azar tiene aproximadamente el mismo impacto en el juego que cualquier otra, hay casos en que esto no es para nada cierto. Puede ocurrir que un puñado de pruebas al azar sean críticas. A modo de ejemplo, en Empires of The Middle Ages de Jim Dunnigan, el éxito de los jugadores está afectado de forma crítica por las capacidades militares, administrativas y diplomáticas de sus monarcas, cada uno representado por un número del 1 al 9. Cuando muere un monarca; que ocurre sólo un puñado de veces durante un juego; las estadísticas del nuevo monarca se generan aleatoriamente. Tener suerte en la generación del monarca es tan importante que abruma a casi todos los otros factores del juego, la estrategia sigue desempeñando un papel importante, pero si un jugador tiene un monarca 9-9-9 durante la mayor parte del juego, es muy probable que gane, casi no importa lo que los otros jugadores hagan.
    Dunnigan, sin duda, argumentaría que en ese sentido Empires es una simulación precisa de las condiciones en la era medieval, que las características de los monarcas eran críticas para el éxito de sus naciones o para la ausencia de este, y, de hecho, el color y la historicidad del juego son suficientes para que el juego sea disfrutable a pesar de que su trayectoria en gran medida se basa en el azar. Sin embargo, considerándolo como un juego qua juego, en lugar de una simulación, esto es sin duda un defecto de diseño: si tienes mala suerte, es frustrante de jugar, y si tienes buena suerte, bueno, es difícil sentir una sensación de logro al ganar.
    Empires es, sin embargo, una excepción en este sentido, la mayoría de juegos de guerra son conscientemente diseñados para tomar ventaja de la regresión al promedio, con el fin de preservar el valor de simulación de la aleatoriedad en un contexto militar, garantizando al mismo tiempo que el juego sigue siendo estratégicamente interesante para los jugadores.
    El punto de vista se sostiene: la crítica de los puristas de la estrategia a los juegos que implican un cierto grado de azar no es totalmente válida, no sólo porque las pruebas al azar pueden mejorar otros aspectos del juego, como la fidelidad de la simulación, sino que además, si el azar se utiliza con suficientemente frecuencia y con mucho cuidado, los elementos estratégicos seguirán dominando los resultados. Por lo tanto, la estrategia, y no la suerte, seguirá siendo el factor más importante en el juego.


    Póker: Estrategia como Epifenómeno de la Aleatoriedad
    El Póker es la perfecta ilustración de este punto de vista. En la superficie, el Póker aparenta ser un juego completamente aleatorio: las cartas se reparten aleatoriamente, y la mejor mano gana. Es difícil tener algo más aleatorio que esto.

    Por supuesto, hemos descrito sólo dos de las mecánicas del juego: la distribución de las cartas y la comparación de manos. Lo que hace que el Póker se transforme desde un juego aleatorio a otro que es altamente dependiente de la habilidad del jugador es, en su mayor parte, una única cosa: la estrategia de las apuestas.


    Información Oculta Revelada tras unas cuantas Rondas de Apuestas

     Las versiones de Póker varían, pero en todos los casos, existen múltiples rondas de apuestas antes de que las manos se revelen. En cada ronda, parte de la información se revela a los jugadores; y en el Póker Cerrado, después de una ronda de apuestas, los jugadores pueden descartar algunas cartas y pedir más, y el número de cartas descartadas da una idea a sus oponentes de lo que les espera. En el Póker Abierto, las cartas se reparten a los jugadores en cada ronda de apuestas, con algunas que aparecen boca arriba. En Texas Hold'Em, las cartas "comunitarias" que son compartidas por los jugadores se revelan durante varias rondas de apuestas.

    Así, en todos los casos, los jugadores consiguen información durante la mano que, si bien imperfecta, les da una cierta idea de sus posibilidades. Ellos saben lo que tienen, tienen algunas pistas sobre lo que los otros jugadores pueden tener, y pueden abandonar después de una ronda de apuestas. Y, por supuesto, también está la información proporcionada por las expresiones faciales y lenguaje corporal de los otros jugadores.
    El truco está en minimizar las pérdidas cuando las cartas están en tu contra, mientras que se maximiza el bote cuando tienes las cartas de tu lado. Una estrategia típica es “doblar pronto y apostar agresivamente”; no quedarse con las cartas débiles, y si tienes una mano fuerte relativa a lo que ves en la mesa, trabajar para maximizar tu potencial de ganar.
    Imaginemos una partida entre varios jugadores cuya habilidad está en la media y un jugador de póker superior: un jugador que conoce las probabilidades hacia atrás y hacia delante, y que además lee a los otros jugadores. Si se juega una mano, el resultado de esa mano; en términos de quién gana; es totalmente aleatorio. Pero el flujo de dinero en esa mano no lo es; con toda probabilidad, el jugador superior duplicara muy pronto con una mano débil, y ascenderá la apuesta para ganar mucho con una mano fuerte. Esto ocurre “con toda probabilidad”, sin embargo, el jugador superior podría tener una Escalera (una mano excelente en la mayoría de las versiones de Póker), apuesta agresivamente, y aún así podría ser vencido por un jugador inferior que, en esta mano, acaba de tener la suerte de tener un Full House. En una sola mano, el jugador avanzado tiene ventaja, pero la ventaja es modesta.
    El Póker casi nunca se juega a una sola mano. Generalmente es jugado por muchas manos seguidas. La ventaja del jugador avanzado en una sola mano es modesta, pero con el tiempo, esa modesta ventaja significa que, en igualdad de condiciones, el montón de fichas en frente de él crecerá, mientras que las pilas de fichas frente a los otros jugadores se reducirán.
    Los tests Aleatorios regresan al promedio. El jugador superior puede ser vencido con suerte tras un pequeño número de partidas, pero tras toda una vida de juego, el vencerá.

    Al igual que con los caballos, hay personas que se ganan la vida jugando al Póker, y como con los caballos hacerlo así requiere trabajo y compromiso y, o, la capacidad de calcular probabilidades rápidamente sobre la marcha, o una intuición muy fuerte a cerca de las probabilidades tras un largo aprendizaje. En este sentido, los jugadores de Póker y apostadores de carreras se basan en algo muy similar: para los caballos, las oportunidades de arbitraje abiertas a los apostantes ingenuos en un sistema pari-mutual; en el Póker, las oportunidades creadas por las estrategias inferiores de los jugadores más ingenuos.


    ¿Juego de habilidad o juego de azar?

    Entonces, ¿el Póker es un juego de habilidad o es un juego de azar? Si Roulette es la medida, es, incuestionablemente, un juego de habilidad. Sin embargo, incluso en un torneo típico de Texas Hold'em, por ejemplo, con una sola oportunidad para cambiar cartas y un número relativamente limitado de  manos, un jugador perfecto aún podría ser derrotado por el factor suerte del sorteo. El Póker es una mezcla, pero a largo plazo, la estrategia vence a la suerte.

    Y, por favor, ten en cuenta: que la estrategia del Póker se basa en su aleatoriedad. Sin la asignación de cartas al azar, sería un juego completamente diferente e inferior. La estrategia del Póker se halla en la comprensión de la naturaleza estadística del juego, y la gestión de los resultados estadísticos. Esto es cierto en menor medida en muchos otros juegos que se basan en factores de azar, en un juego de guerra de salón, por ejemplo, ya que siempre se saben las probabilidades de los resultados antes de comprometerse con un ataque. Pero el Póker es casi un juego único por su dependencia en la probabilidad pura como creadora de profundidad estratégica real. El Póker en particular, desmiente la idea que tienen los jugadores de estrategia abstracta de que el azar es algo opuesto a la estrategia: en el Póker, la estrategia es un epifenómeno de la aleatoriedad.






    Juegos Simétricos

    Hex de John Nash
    Twixt de Alex Randolph

    La Aleatoriedad como Manera de Romper la Simetría

    El Ajedrez y el Go, los juegos de estrategia abstracta por excelencia, son casi perfectamente simétricos: ambos jugadores tienen fuerzas iguales, con posiciones iguales e igualdad de capacidades. El único elemento de asimetría es su naturaleza por turnos, lo que da a un jugador una ventaja basada en el orden del turno: en estos dos juegos, el primer jugador tiene una ligera ventaja; pero en algunos otros juegos, es el último jugador, o algún otro jugador en su turno, el que pueda tener alguna ventaja.

    La simetría, al menos en términos de la posición inicial de una partida, es algo común, aunque no universal, en prácticamente todos los juegos que involucran dos o más jugadores. En las partidas multijugador, los jugadores prefieren saber que empiezan en igualdad de condiciones, y la forma más fácil de asegurarse de hacer esto es empezar todos por igual.

    Pero también la simetría es un peligro real en el diseño de juegos. La simetría puede dar lugar a una gran cantidad de males. La simetría funciona en el Ajedrez y en Go, porque estos son unos juegos de enorme profundidad estratégica, y la simetría se rompe fácilmente por los movimientos o las ubicaciones de los jugadores.

    Contraste esto con Hex de John Nash o Twixt de Alex Randolph (que, a pesar de pequeñas variaciones en mosaico y juego, son juegos extremadamente similares). El objeto de ambos juegos es la construcción de una línea conectada de su lado del tablero hasta el de su oponente, con el adversario tratando de hacer lo contrario, y sin que ninguno de los jugadores sea capaz de moverse a través de la línea del otro jugador.
    Al principio, esto puede parecer interesante, pero en realidad, el juego tiene una estrategia óptima; un hecho matemáticamente demostrado hasta 9x9 rejillas hexagonales. Dado un juego óptimo, el primer jugador en mover gana. El problema con Hex es que no tiene nada que ver con la profundidad estratégica del Ajedrez o el Go: la simetría nunca se rompe.

    Los juegos en los que todos los jugadores persiguen la misma estrategia resultan en una victoria para el jugador que comete el menor número de errores; o en su defecto, para el jugador que tiene la ventaja en su turno.

    Esto, es aburrido.


    Simetría Rota

    Para hacer que un juego simétrico sea interesante, es necesario romper la simetría tan pronto como sea posible. Hay que poner a los jugadores en una posición algo distinta unos de otros, por lo cual tendrán diferentes preocupaciones en las que pensar, y diferentes estrategias a adoptar. El Ajedrez comienza de forma simétrica, pero con unos pocos intercambios de movimientos, el juego comienza a abrirse, el movimiento de un peón abre por primera vez una línea de ataque potencial para un alfil, mientras que mi primer paso indica que intentaré un posible enroque. Inmediatamente, es un juego diferente.

    El Ajedrez puede hacer esto exitosamente debido a su complejidad estratégica. El Ajedrez ha sido refinado durante siglos, ponderado por millones de mentes. Buena suerte en la elaboración de un juego de profundidad equivalente.


    Rompiendo la Simetría al Inicio

    ¿Existen más maneras de romper la simetría? Una forma es mediante la introducción de una ligera asimetría en las posiciones iniciales. Puerto Rico lo hace al tener a los diferentes jugadores que comienzan con diferentes plantaciones, y forzando a los jugadores a adoptar diferentes tipos de acciones en cada turno. Pero una manera fácil de romper la simetría es proporcionar un grado de aleatoriedad; y de hecho, casi todos los Eurogame lo hacen.

    Esto puede parecer una paradoja en su propia cara: la estética de los Eurogame premia la estrategia y desprecia la suerte, y sin embargo en su corazón, muchos juegos en el género dependen en un cierto grado de la aleatoriedad.

    En Los Colonos de Catan, por ejemplo, se recomienda a los nuevos jugadores que establezcan el tablero inicial según un esquema de las reglas que establece una distribución equilibrada y simétrica del terreno; pero para los jugadores más avanzados se anima a establecer el tablero de forma aleatoria. Discos con diferentes números se distribuyen medio al azar a través del mosaico hexagonal del tablero, y los dados se lanzan cada turno, y se compara con esos números, para ver qué áreas producen los recursos por ese turno. Los jugadores comienzan con unos recursos simétricos, pero la asimetría del tablero, unida a la naturaleza aleatoria de la producción de recursos, rápidamente produce las asimetrías al establecerse los jugadores en las diferentes áreas del tablero.


    Rompiendo la Simetría a través de la Aleatoriedad

    O consideremos Torres, que en el fondo es un juego de estrategia abstracta simétrica pura, pero rompe la simetría ofreciendo a los jugadores unas "cartas de acción," donde cada una de ellas ofrece algún beneficio especial. Cada jugador tiene en su mano diferentes cartas de acción, y por lo tanto, las oportunidades que ofrecen les dará un incentivo para adoptar tácticas ligeramente diferentes durante el juego, en caso contrario sería un juego bastante aburrido.

    Del mismo modo, en Ticket to Ride, los jugadores comienzan con una serie de cartas de "ruta", y los puntos de victoria se ganan principalmente (aunque no exclusivamente) completando estas rutas (por ejemplo, Nueva York a Los Ángeles). Jugar sin las cartas de ruta, hace que Ticket to Ride sea un ejercicio aburrido para tratar de completar el primero la línea de ferrocarril más larga. Con las cartas de ruta, cada jugador se esfuerza por unos objetivos diferentes en un paisaje asimétrico, y por lo tanto el juego tiene una profundidad estratégica mucho mayor.

    El peligro del uso de la aleatoriedad para proveer de asimetría es que el juego llega a ser demasiado dependiente del azar, algo que en un género como el Eurostyle es un defecto, ya que la estética del género premia la estrategia y la planificación. Existen, sin embargo, tres formas de aprovechar las virtudes de la aleatoriedad, sin caer en la trampa de permitir que el azar determine al jugador ganador: la regresión al promedio, que ya hemos discutido; garantizar que los elementos de azar estén "equilibrados"; y garantizando que los elementos al azar den a todos los jugadores las mismas oportunidades.

    Comencemos con el "equilibrio", un término que he utilizado con conocimiento: es un término difícil de usar, ya que "el equilibrio" puede significar muchas cosas diferentes en el contexto de un juego, dependiendo exactamente de lo que estés hablando. En este contexto, lo que quiero decir es que si la aleatoriedad se utiliza para abrir posibilidades a los diferentes jugadores, por consiguiente fomentando diferentes aproximaciones al juego,  y todas las oportunidades que ofrece tienen un valor en el juego más o menos equivalente, entonces el elemento aleatorio no desequilibra el juego, es decir, no lo hace dependiente de la suerte.

    A modo de ejemplo, las cartas de acción en Torres permiten a los jugadores hacer cosas diferentes, pero obviamente, al menos a priori, ninguna de las acciones disponibles son mejores o peores que las demás.
    Además, para sacar una nueva carta de acción, el jugador debe renunciar a realizar cualquier otra acción en el juego, así que la cuestión de robar o no a robar una carta se convierte en una preocupación estratégica. El azar no se elimina por completo a través de este esquema, sin embargo, en una situación estratégica particular, sacar una nueva carta de acción podría ofrecer una habilidad que es precisamente la que se necesita en ese momento, o se podría obtener algo de lo que no se puede sacar beneficio inmediato; y así la suerte sigue desempeñando un papel.

    Las cartas de ruta en Ticket to Ride, y cómo estas han evolucionado en el transcurso del tiempo con las expansiones del juego, son particularmente interesantes. En el juego original (que transcurre en América del Norte), las cartas de ruta que se obtienen al inicio tienen un gran impacto en la probabilidad de perder o ganar. Si se tienen unas cartas que involucran unas preciosas rutas de larga distancia de gran valor que se superponen en gran medida, para que se puedan realicen con un número relativamente reducido de colocaciones de vagones de ferrocarril, es probable que se gane. Por el contrario, si te quedas atascado con unas rutas de corta distancia en el centro de los EE.UU, que no puedan sentar las bases para unos éxitos posteriores de larga distancia, lo más probable es que estés perdido.

    Alan Moon, el diseñador del juego parece haber reconocido el problema: las versiones posteriores del juego, tales como el tablero europeo y el "Mega Game", que sustituye al sistema de cartas original de América del Norte, están diseñados para mejorar el problema. En el tablero europeo, todos los jugadores se garantizan una ruta de larga distancia con sus cartas de ruta inicial, y el juego Mega ofrece a los jugadores elegir inicialmente entre un número mayor de cartas, por lo que es menos probable que a algún jugador se la peguen con unas cartas inútiles, a la vez que da un bono de puntos al jugador que complete la mayoría de las rutas, ofreciendo mayor beneficio a las cartas de ruta de corta distancia. Ambos juegos son mucho más equilibrados, en el sentido de que la distribución inicial de las cartas tiene menos peso en determinar el resultado final de la partida.

    El concepto de "equilibrio" en este contexto asume que los elementos al azar del juego se aplican a los jugadores individualmente, pero es posible tener elementos al azar que ofrezcan las mismas oportunidades a todos los jugadores. Piensa en estos últimos como algo similar al tiempo, tanto tú como yo estamos igualmente expuestos a la lluvia.


    Aleatoriedad que Afecta a Todos los Jugadores por Igual

    Consideremos Medici de Reiner Knizia, en este juego, comerciantes medievales compiten pujando por unos lotes de productos de lujo. Al comienzo de cada ronda, unas fichas que representan los productos para comerciar se colocan en una bolsa de tela. En su turno, un jugador saca entre uno y tres productos de la bolsa, y estos se convierten en los productos sobre los que se puja.

    Está claro, que aquí hay un elemento aleatorio, porque los valiosos bienes se sacan a ciegas, es decir, al azar. Sin embargo, todos los jugadores están haciendo ofertas sobre el mismo lote de productos, la distribución de los productos no da, en sí misma, ninguna ventaja inmediata, o una desventaja, a cualquier jugador. Aunque esto sea al azar, la aleatoriedad no tiene en sí misma un impacto inmediato sobre el resultado del juego.

    En Medici, se consiguen puntos tanto para el valor bruto de los bienes con los que se comercia con el exterior, como por enviar más bienes de un mismo tipo particular que los otros jugadores (por ejemplo, especias). De hecho, así es cómo Knizia rompe la simetría de un juego que de otra manera sería perfectamente simétrico con una información perfecta: los distintos bienes de repente son más valiosos para ti que para el resto de jugadores, porque los has comprado previamente o porque has enviado anteriormente mercancías de un tipo particular. Pero esto por sí mismo no es dependiente del azar: depende exclusivamente de las decisiones que tomes, es decir, sobre qué tipo de lotes pujes.

    La aleatoriedad no se utiliza aquí como la forma principal de romper la simetría: Knizia lo consigue con su sistema de puntuación. En cambio, el azar se utiliza para asegurarse de que los jugadores no puedan predecir cuáles serán los próximos bienes a ser subastados; y para asegurarse de que cada subasta sea, probablemente, algo diferente de la anterior, evitando así que el juego se convierta en un juego estático y predecible.

    En resumen, la adición de un elemento al azar a cualquier juego crea un riesgo de que el resultado final de la partida dependa de la suerte en lugar de la estrategia, pero también ayuda a romper un juego simétrico, lo cual es esencial para evitar que degenere en una parálisis estratégica.
    Además, los diseñadores pueden adoptar estrategias para minimizar el impacto que la suerte tiene en los resultados, tales como el equilibrio entre los elementos al azar, exponiendo a todos los jugadores por igual a los elementos de azar, y / o con una regresión al promedio.


    Allanando el Campo de Juego

    En los juegos de los niños, en particular, la aleatoriedad se usa a menudo como una forma de allanar el campo de juego; es decir, una forma de garantizar que todos los jugadores tengan las mismas posibilidades de ganar, sin importar edad o habilidad.

    Tenga en cuenta que estamos hablando aquí de otro tipo de estética de juego: para la mayoría de los estilos de juegos, y para la mayoría de los jugadores, la idea de que todos ellos deben de tener las mismas posibilidades de ganar, independientemente de la habilidad, equivale a decir: "esto apenas es un juego. " Es lo mismo que tirar un dado para ver quién gana. Entonces, ¿para qué jugar?

    Supongamos, sin embargo, que eres un padre con un niño pequeño, con el que deseas jugar a un juego. Supongo que podrías elegir el Ajedrez, pero a menos que jugases mal a propósito, ganarías todo el rato. Y muy probablemente, terminarás tratando de consolar a un niño llorando desconsoladamente y que nunca jamás querrá volver a jugar un juego con su papá.

    Veamos la posibilidad de Serpientes y Escaleras (Snakes and Ladders), un juego infantil clásico de siglos de antigüedad; popularizado en los EE.UU. con el título comercial Rampas y Escaleras (Chutes and Ladders). Todo el mundo empieza en la casilla 1, y se esfuerza por llegar a la casilla número 100, en una matriz de 10x10 casillas numeradas secuencialmente. Cada turno, se lanza un dado (o una peonza), y hay que avanzar la ficha tantas casillas como el número generado. En varias casillas del tablero hay "serpientes" (o rampas) que hacen que caigas desde una casilla hasta otra en la parte inferior, o "escaleras" que hacen pasar de una casilla a una más elevada. El primero en llegar a la casilla 100 gana.

    Un momento de reflexión mostrará que no existe ningún tipo de estrategia para este juego, el resultado es puramente dependiente del azar. Sin embargo este hecho no es evidente para un niño pequeño, que perfectamente puede experimentar la euforia de llegar a una escalera, o el disgusto de caer por una rampa, y estará muy contento siempre y cuando venza a su papá.

    Desde la perspectiva de un jugador de estrategia abstracta, por ejemplo, Serpientes y Escaleras es anulatorio, un juego degenerado, no vale la pena gastar su tiempo en él. Pero la realidad es que está perfectamente adaptado a su nicho en el ecosistema de los juegos. Jugando a Serpientes y Escaleras, un niño aprende a esperar su turno, hacer movimientos, y experimenta algunas de las emociones que evocan los juegos, gana experiencia practicando al contar; y también aprende a asimilar el "círculo mágico": la idea de que lo que sucede en el juego permanece en el juego, que te esfuerzas por ganar, pero que el perder no tiene consecuencias externas al juego y por lo tanto no genera sensación de malestar.

    Examinemos casi cualquier juego, medio decente, diseñado para niños pequeños, y encontrarás el mismo factor en funcionamiento. Candyland, Laberinto 3D, y los innumerables licencias olvidables de juegos de "carreras" que aparecen cada año, son, en última instancia, totalmente dependientes de la suerte. E incluso los juegos destinados a los niños un poco mayores en general se basan en función de la suerte, aunque empiezan a añadir opciones estratégicas: Go Fish, Sorry, Uno, Parchís, y Ludo tienen elementos estratégicos menores, pero la suerte es el principal determinante de los resultados.
    Incluso en los juegos sofisticados, el uso del azar como un factor de allanamiento tiene un papel que jugar. El póker es un buen ejemplo. Cada jugador de póker sabe que los mejores jugadores ganan más con el tiempo; pero también sabemos que, en esta mano, tienes algunas posibilidades de ganar, incluso si no eres uno de la élite. La aleatoriedad del juego no allana el terreno de juego por completo, como lo hace Serpientes y Escaleras, pero le da una razón para jugar, y una esperanza de ganar, aunque no se sea un maestro estudioso del juego. La naturaleza del allanamiento de la aleatoriedad, para el Póker, cumple una función muy importante, y es una función del juego que los jugadores sofisticados han aprendido a apreciar: mantiene a los ingenuos jugando.


    Variedad de Encuentros


    Cartas comodín

    B-17: Queen of the Skies, un juego de Avalon Hill que lleva mucho tiempo descatalogado, simula la carrera militar de la tripulación de un bombardero B-17 que participa en repetidos ataques sobre Alemania durante la Segunda Guerra Mundial. Como juego, no es más que una serie de tablas en las que el jugador (es un juego para un solo jugador) lanza los dados. Los dados se lanzan para determinar la misión del jugador, la oposición en términos de cazas alemanes, baterías anti-aéreas, y así sucesivamente, que la tripulación deberá afrontar durante la misión; los efectos del combate con los cazas enemigos, cuánto éxito tendrá la aeronave en dañar sus objetivos durante los bombardeos, que miembros de la tripulación mueren o quedan heridos, y de cuánta gravedad, y así sucesivamente. Casi no hay decisiones que tomar, sólo dados que lanzar. Se vendieron relativamente bien durante su vida útil (para los estándares de un juego de mesa sobre guerra).
    Parte de la razón de su éxito fue, sin duda, que hay muy pocos juegos de guerra en solitario (un género principalmente para dos jugadores), pero parte de este fue que B-17 fue, a su propia y extraña manera, divertido de jugar. Había un tanto de diversión en lanzar los dados y ver lo que vendrá después.
    Curiosamente, no creo que una adaptación digital fuese remotamente popular; al tener que hacer clic en "siguiente" para ver el próximo evento. El proceso de operar el sistema de juego, de tener que lanzar los dados físicamente y tener que mirar los resultados, se sentía como juego, a pesar de que, en realidad, no lo era. La mecanización de la resolución que los juegos digitales proporcionan haría que el aburrimiento subyacente del juego fuese evidente.

    B-17 es un ejemplo de contenido generado al azar por un algoritmo. Lo que lo hizo (ligeramente) interesante son las cosas interesantes que pasan durante el juego; a pesar de que la capacidad para responder a, o para gestionar esas cosas era, en definitiva, prácticamente inexistente.
    No lo estoy proponiendo como un ejemplo de buen diseño en un juego; no lo es. Pero es una buena demostración de otra utilidad del azar: proveer de una variedad de encuentros, un mecanismo para dejar que “cosas interesantes pasen".


    Aleatoriedad = Contenido Algorítmico

    A modo de ejemplo de juegos digitales con algo de la misma dinámica, consideremos los Roguelike. Los Roguelike son RPGs de exploración de mazmorras, de un sólo personaje y de hack-and-slash, en los que casi todo está generado al azar. Cada nivel de la mazmorra se genera de acuerdo a los algoritmos que se basan en una semilla aleatoria, el nivel se llena de monstruos y tesoros generados por tablas referidas a través de un índice al azar. Casi nada tiene un "nivel de diseño", en el sentido de que la mayoría de los juegos digitales si están diseñados a cierto nivel; aunque algunos Roguelike como Nethack, gustan de intercalar unos cuantos niveles con elementos diseñados entre los niveles generados de forma aleatoria.

    Los Roguelike son altamente dependientes de la suerte; a menudo te enfrentan con hordas de monstruos, u otros problemas que no se pueden superar, o puedes, por el contrario (aunque no a menudo), obtener algunos elementos mágicos clave que te permitan avanzar rápidamente. Pero estos juegos están lejos de carecer de estrategia; se basan en turnos, y en cada turno el jugador suele tener una amplia variedad de acciones a elegir; no sólo el movimiento normal y ataque: cosas como los hechizos a usar o pociones, rezar a su dios, bloquear puertas detrás de ti, y así sucesivamente. Hay una serie de trucos tácticos a aprender, contar con las habilidades especiales de un monstruo, etcétera. Si la característica que identifica a un juego de estrategia superior es que te hace pararte a pensar en tu próximo movimiento, entonces, un Roguelike, da la talla; a pesar de ser tan fuertemente dependiente de la suerte.

    A cambio de aceptar un nivel casi perverso de azar, los Roguelike ofrecen un nivel de variedad casi sin precedentes. Debido a que son generados al azar, no hay dos sesiones de juego que sean idénticas. Estos juegos suelen tener decenas o cientos de monstruos diferentes, objetos mágicos, y otras capacidades. Típicamente poseen decenas de "verbos" o acciones que el jugador puede desencadenar. Algunos de los Roguelike más complicados, como NetHack, contienen tantos detalles rococó, manejan tantas posibilidades poco probables, que incluso después de años de partidas se pueden descubrir nuevas características. A modo de ejemplo, en NetHack, si se lanza un anillo por un sumidero, el sonido que hace este al caer por el fregadero puede dar una idea de qué tipo de anillo es, y qué es lo que hace; parece que uno de los innumerables programadores de NetHack (es una proyecto de código abierto con una larga vida) se lo ha pasado en grande con eso.

    Obviamente, no se puede jugar a un Roguelike con el mismo tipo de seriedad con la que un maestro de ajedrez aborda su tablero; no importa cómo de experimentado un jugador pueda ser, la próxima esquina te puede topar cara a cara con una muerte instantánea. Se requiere una especie de alegre resignación, una buena disposición para disfrutar de las formas, a menudo humorísticas, en la que uno se muere ("roído hasta la muerte por ratas, en el nivel 17, mientras estaba paralizado").

    A pesar de la aleatoriedad del juego, la enorme variabilidad que ofrece significa que es infinitamente rejugable. Los juegos como Diablo; una exploración de mazmorras gráfica comercial similar en muchos aspectos, pero con niveles diseñados; apenas merecen la pena ser jugados más de una vez. Podrías tratar de jugar por segunda vez con otro tipo de personaje, pero los retos y los elementos de la historia serán los mismos. Por el contrario, NetHack es uno de los dos juegos que han estado siempre en mi disco duro en cada ordenador que he tenido, desde la primera vez que me encontré con él (el otro es Civilization.)

    Hay mucho que decir sobre la enorme variedad de encuentros; y probablemente la reordenación aleatoria de los elementos de un juego es la forma más fácil de proporcionarlos.




    Aleatoriedad: ¿El Bien o el Mal?

    Todo depende...

    Así que, Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición? Todo depende. Si la aleatoriedad dictamina el resultado, muchos jugadores encontrarán el juego insatisfactorio. Pero hay momentos donde un cierto grado de aleatoriedad juega un rol muy útil e importante en el diseño de juegos.




    Comentarios

    Anónimo ha dicho que…
    Buenisimo
    Alberto Vilches ha dicho que…
    No dejes nunca de escribir :)
    Herel ha dicho que…
    Muy bueno el artículo.

    Entradas populares de este blog

    Estructuras para la Ficción Interactiva Basada en Elecciones

    Una frase que me gusta decir es que la Ficción Interactiva se define por la comunidad. Que su naturaleza, su uso y su práctica son el fruto de una evolución comunitaria de más de 25 años, a través de obras que suponen un punto de inflexión, dimes y diretes en foros y chats, o la irrupción de nuevos esquemas tan revolucionarios que no hemos tenido más remedio que ampliar horizontes. Juegos como Photopia , howling dogs  y la explosión Twine, o artículos como Crimes Against Mimesis , o incluso discusiones de foro como la que generó el juego-ensayo The Nemean Lion y propició el uso del término Agencia . Esto es tal que así que el vocabulario teórico que se usa no proviene de un corpus teórico oficial o académico (aunque a veces sí), o de populares libros de diseño (aunque a veces también); sino del uso a lo largo de los años, y del análisis compartido. De todo ese rico vocabulario, el que define la ficción interactiva moderna de éxito en la segunda década del siglo XXI, compete a ficcio

    Caperucita Original

    Versión ilustrada en una antología de cuentos de 1927 Nick Monfort me dijo, al proponerle la traducción de The Girl and the Wolf , que “ Esa es una de las primerísimas obras que hice, pero no estoy avergonzado por ella, así que estoy encantado de que la traduzcas al español ”. Mi motivación para realizar la traducción es que, The Girl and the Wolf, expone en una sóla obra, una buena parte de las iteraciones y versiones diferentes e imaginables de Caperucita y el Lobo. Y de paso me sirve para tratar el tema de las versiones originales de los cuentos. La versión más común del cuento de Caperucita Roja que todos conocemos, puede ser leída, de una forma casi fidedigna, en esta creación de Nick, seleccionando la historia sin tono sexual y con un nivel de violencia medio. En ella, Caperucita, camino de casa de su abuelita, va por el bosque para llevarle provisiones y medicamentos. Es divisada por el lobo, el cual ansía devorarla; pero no en mitad del camin

    Épica Romántica (El Bosque Místico). Segunda parte.

    [ Decíamos anteriormente en la primera parte de este largo artículo, reseña, ensayo sobre la Épica Romántica, y repaso por los subgéneros de la fantasía y reproducción a mano de un juego, que puedes encontrar en la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.] Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros